Microsoft Visual C++ 2010 Express Microsoft DirectX SDK (February 2010) Direct3D 11.0 |
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今回はアルファブレンディングです。 固定機能パイプラインの廃止に伴い、アルファブレンディングもシェーダーを使用して自分で実装することになるかと思ってましたが、ステートの設定で対応できます。
アルファブレンディングは前回もちょっとやってますが、せっかくですので基本セットの設定方法をのせます。 自作クラスの D3D11USER.cpp に設定するための関数を追加しています。 まずはDirect3D 11.0 初期化を参照してください。
---main.cpp---
#include "../../USER/DX11User.h" #include "../../USER/D3D11User.h" #include "../../USER/DebugFontUser.h" // コンパイル済み頂点シェーダー #include "../../USER/HLSL/SimpleHLSL03_vs.h" // コンパイル済みピクセルシェーダー #include "../../USER/HLSL/SimpleHLSL03_ps.h" // シェーダーオブジェクトを作成するとき、ファイルから読むか、メモリから読むかを切り替える #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #define UNCOMPILED_SHADER // ファイルを読み込んでコンパイルする #endif // アプリケーション名 TCHAR* AppName = _T("DX11_Tutrial06"); // Direct3D関連の自作クラス D3D11USER* g_pD3D11User = NULL; // デバッグ専用のテキスト描画する自作クラス CDebugFont* g_pDebugFontUser = NULL; // 頂点バッファ ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = NULL; // インデックスバッファ ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer = NULL; // 頂点シェーダー ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = NULL; // 入力レイアウト ID3D11InputLayout* g_pLayout = NULL; // 定数バッファ ID3D11Buffer* g_pConstantBuffers = NULL; // ピクセルシェーダー ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = NULL; // シェーダーリソースビュー ID3D11ShaderResourceView* g_pSRView[2] = { NULL, NULL }; // サンプラーステート ID3D11SamplerState* g_pSamplerState = NULL; // 深度ステンシルステート ID3D11DepthStencilState* g_pDepthStencilState = NULL; // 頂点定義 struct VERTEX { // 頂点座標 D3DXVECTOR3 pos; // 頂点カラー D3DXCOLOR color; // テクセル D3DXVECTOR2 texel; }; // 節電モードの制御に使用する変数。 bool Activate = true; // ウィンドウがアクティブか bool StandBy = false; // スタンバイ状態か bool ScreenShot = false; // スクリーンショットを作成するかフラグ int AlphaBlendMode = 0; // アルファブレンドの表示モードフラグ // リソースの初期化 HRESULT Init() { HRESULT hr = E_FAIL; // D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO info; // 頂点座標と頂点カラーを設定 VERTEX v[] = { D3DXVECTOR3( 50.0f, 50.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF, D3DXVECTOR2( 1.0f, 0.0f ), D3DXVECTOR3( -50.0f, 50.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF, D3DXVECTOR2( 0.0f, 0.0f ), D3DXVECTOR3( 50.0f, -50.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF, D3DXVECTOR2( 1.0f, 1.0f ), D3DXVECTOR3( -50.0f, -50.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF, D3DXVECTOR2( 0.0f, 1.0f ), }; // 頂点バッファを作成する hr = g_pD3D11User->CreateVertexBuffer( &g_pVertexBuffer, v, sizeof( v ), 0 ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // インデックスバッファを設定 UINT Index[] = { 0, 1, 2, 3 }; // インデックスバッファを作成する。 hr = g_pD3D11User->CreateIndexBuffer( &g_pIndexBuffer, Index, sizeof( Index ), 0 ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 頂点シェーダーを作成する D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR" , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 28, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; #ifndef UNCOMPILED_SHADER hr = g_pD3D11User->CreateVertexShaderFromMemory( &g_pVertexShader, g_VS_Main, sizeof( g_VS_Main ), &g_pLayout, layout, _countof( layout ) ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #else hr = g_pD3D11User->CreateVertexShaderFromFile( &g_pVertexShader, _T("../../USER/HLSL/SimpleHLSL03.hlsl"), "VS_Main", "vs_4_0", &g_pLayout, layout, _countof( layout ) ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #endif // ピクセルシェーダーを作成する #ifndef UNCOMPILED_SHADER hr = g_pD3D11User->CreatePixelShaderFromMemory( &g_pPixelShader, g_PS_Main, sizeof( g_PS_Main ) ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #else hr = g_pD3D11User->CreatePixelShaderFromFile( &g_pPixelShader, _T("../../USER/HLSL/SimpleHLSL03.hlsl"), "PS_Main", "ps_4_0" ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #endif // 定数バッファを作成する。 hr = g_pD3D11User->CreateConstantBuffer( &g_pConstantBuffers, NULL, sizeof( D3DXMATRIX ), D3D11_CPU_ACCESS_WRITE ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ファイルからシェーダーリソースビューを作成する ::ZeroMemory( &info, sizeof( D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO ) ); info.Width = D3DX11_DEFAULT; info.Height = D3DX11_DEFAULT; info.Depth = D3DX11_DEFAULT; info.FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT; // テクスチャーの最高解像度のミップマップ レベル。実際の使用方法不明。 info.MipLevels = 0; // ミップマップ数。0 または D3DX11_DEFAULT を使用するとすべてのミップマップ チェーンを作成する。 info.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; info.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; info.CpuAccessFlags = 0; info.MiscFlags = 0; info.Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE; info.Filter = D3DX11_FILTER_POINT; // テクスチャー読み込み時に使用するフィルター info.MipFilter = D3DX11_FILTER_POINT; // ミップマップ作成時に使用するフィルター info.pSrcInfo = NULL; hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( g_pD3D11User->m_D3DDevice, _T("res\\01.jpg"), &info, NULL, &g_pSRView[0], NULL ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( g_pD3D11User->m_D3DDevice, _T("res\\02.dds"), &info, NULL, &g_pSRView[1], NULL ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // サンプラーステートの設定 D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; // サンプリング時に使用するフィルタ。ここでは異方性フィルターを使用する。 samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある u テクスチャー座標の描画方法 samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある v テクスチャー座標の描画方法 samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある w テクスチャー座標の描画方法 samplerDesc.MipLODBias = 0; // 計算されたミップマップ レベルからのバイアス samplerDesc.MaxAnisotropy = 16; // サンプリングに異方性補間を使用している場合の限界値。有効な値は 1 〜 16 。 samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 比較オプション。 ::CopyMemory( samplerDesc.BorderColor, &D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); // 境界色 samplerDesc.MinLOD = 0; // アクセス可能なミップマップの下限値 samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // アクセス可能なミップマップの上限値 hr = g_pD3D11User->m_D3DDevice->CreateSamplerState( &samplerDesc, &g_pSamplerState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 深度ステンシルステートを作成する D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC ddsDesc; ::ZeroMemory( &ddsDesc, sizeof( ddsDesc ) ); ddsDesc.DepthEnable = TRUE; // 深度テストを使用する ddsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; ddsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; ddsDesc.StencilEnable = FALSE; hr = g_pD3D11User->m_D3DDevice->CreateDepthStencilState( &ddsDesc, &g_pDepthStencilState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = S_OK; EXIT: return hr; } // メモリ開放 void Invalidate() { SAFE_RELEASE( g_pDepthStencilState ); SAFE_RELEASE( g_pSamplerState ); for( int i=0; i<2; i++ ) SAFE_RELEASE( g_pSRView[i] ); SAFE_RELEASE( g_pVertexShader ); SAFE_RELEASE( g_pPixelShader ); SAFE_RELEASE( g_pConstantBuffers ); SAFE_RELEASE( g_pLayout ); SAFE_RELEASE( g_pIndexBuffer ); SAFE_RELEASE( g_pVertexBuffer ); SAFE_DELETE( g_pDebugFontUser ); SAFE_DELETE( g_pD3D11User ); } // 描画処理 HRESULT Render() { HRESULT hr = E_FAIL; D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj, matWVP; D3DXMATRIX* mat; D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC BlendDesc; // バックバッファをクリア g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearRenderTargetView( g_pD3D11User->m_RenderTargetView, ClearColor ); // 深度バッファをクリア if( g_pD3D11User->m_DepthStencilView ) g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearDepthStencilView( g_pD3D11User->m_DepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0 ); // 頂点バッファ設定 UINT stride = sizeof( VERTEX ); UINT offset = 0; g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset ); // インデックスバッファ設定 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 ); // レイアウト設定 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetInputLayout( g_pLayout ); // プリミティブ タイプおよびデータの順序に関する情報を設定 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ); // 頂点シェーダーをデバイスに設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 ); // ハルシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->HSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ドメインシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->DSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ジオメトリシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->GSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ピクセルシェーダーをデバイスに設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 ); g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetSamplers( 0, 1, &g_pSamplerState ); // コンピュートシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // 深度テストを有効にする g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->OMSetDepthStencilState( g_pDepthStencilState, 0 ); // 射影行列 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, 3.1415926f / 2.0f, 4.0f / 3.0f, 1.0f, 250.0f ); // ビュー行列 D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -60.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); // ********************************************************************************************************* // ポリゴン1個め描画 // ********************************************************************************************************* // ブレンドステートを設定 BlendDesc = g_pD3D11User->GetDefaultBlendDesc(); g_pD3D11User->SetBlendState( &BlendDesc, 1, FALSE ); // サブリソースに格納されているデータへのポインターを取得して、そのサブリソースへの GPU のアクセスを拒否。 hr = g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Map( g_pConstantBuffers, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; mat = (D3DXMATRIX*)(mappedResource.pData); // ワールド行列 D3DXMatrixTranslation( &matWorld, 10.0f, 5.0f, 20.0f ); matWVP = matWorld * matView * matProj; // シェーダー内では列優先にしているので転置行列を作成する。 D3DXMatrixTranspose( mat, &matWVP ); g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Unmap( g_pConstantBuffers, 0 ); // 頂点シェーダーに定数バッファを設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffers ); // ピクセルシェーダーにテクスチャーリソースを設定する g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &g_pSRView[0] ); // インデックスバッファを使用した描画 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->DrawIndexed( 4, 0, 0 ); // ********************************************************************************************************* // ポリゴン2個め描画 // ********************************************************************************************************* // 入力モードによりブレンドステートを設定 switch( AlphaBlendMode ) { case 0: BlendDesc = g_pD3D11User->GetDefaultBlendDesc(); break; case 1: BlendDesc = g_pD3D11User->GetAlignmentBlendDesc(); break; case 2: BlendDesc = g_pD3D11User->GetAddBlendDesc(); break; case 3: BlendDesc = g_pD3D11User->GetSubtractBlendDesc(); break; case 4: BlendDesc = g_pD3D11User->GetMultipleBlendDesc(); break; } g_pD3D11User->SetBlendState( &BlendDesc, 1, FALSE ); // サブリソースに格納されているデータへのポインターを取得して、そのサブリソースへの GPU のアクセスを拒否。 hr = g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Map( g_pConstantBuffers, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; mat = (D3DXMATRIX*)(mappedResource.pData); // ワールド行列 D3DXMatrixTranslation( &matWorld, -10.0f, -5.0f, 0.0f ); matWVP = matWorld * matView * matProj; // シェーダー内では列優先にしているので転置行列を作成する。 D3DXMatrixTranspose( mat, &matWVP ); g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Unmap( g_pConstantBuffers, 0 ); // 頂点シェーダーに定数バッファを設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffers ); // ピクセルシェーダーにテクスチャーリソースを設定する g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &g_pSRView[1] ); // インデックスバッファを使用した描画 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->DrawIndexed( 4, 0, 0 ); // ********************************************************************************************************* // ここまで // ********************************************************************************************************* // ブレンドステートの変更 if( g_pDebugFontUser ) { switch( AlphaBlendMode ) { // アルファブレンド無効 case 0: g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "BlendState:Disable", 0, 0.1f ); break; // 線形合成 case 1: g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "BlendState:Alignment", 0, 0.1f ); break; // 加算合成 case 2: g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "BlendState:Add", 0, 0.1f ); break; // 減算合成 case 3: g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "BlendState:Subtract", 0, 0.1f ); break; // 乗算合成 case 4: g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "BlendState:Multiple", 0, 0.1f ); break; } // デバッグ専用フォント描画 g_pDebugFontUser->RenderFPS( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, 0, 0 ); } // レンダリングされたイメージをユーザーに表示。 hr = g_pD3D11User->m_SwapChain->Present( 0, 0 ); if( ScreenShot ) { // スクリーンショット作成 g_pD3D11User->CreateScreenShot(); ScreenShot = false; } EXIT: return hr; } // 節電処理および描画処理 HRESULT PowerSavingAndRender() { HRESULT hr = E_FAIL; switch( StandBy ) { // スタンバイモード case true: // テストのみ行い、描画処理は行わない。 hr = g_pD3D11User->m_SwapChain->Present( 0, DXGI_PRESENT_TEST ); switch( hr ) { // いまだスタンバイ中。。。 case DXGI_STATUS_OCCLUDED: // 電源管理によるスリープ状態の場合ここにくる。 // フルスクリーンモード時にスクリーンセーバーが起動時した場合は、表示モードが強制的にウィンドウモードに変更されるためここにこない。 goto EXIT; break; case S_OK: // フルスクリーンモード時にスクリーンセーバーが起動時した場合は表示モードが強制的にウィンドウモードに変更される。 // ウィンドウモードの場合スタンバイから復帰してしまうため、ウィンドウがアクティブになったときに復帰するようにする。 if( Activate == true ) { // たまにウィンドウが表示されないときがあるので表示するようにする ::ShowWindow( g_pD3D11User->m_hWnd, SW_SHOW ); StandBy = false; } break; default: goto EXIT; break; } break; // スタンバイモードでない case false: // 描画処理 hr = Render(); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; switch( hr ) { case DXGI_STATUS_OCCLUDED: // スタンバイモードへ移行 // フルスクリーンモード時のスクリーンセーバー起動時、 // スリープ状態に移行した時に発生する。 StandBy = true; goto EXIT; break; case S_OK: break; default: goto EXIT; break; } break; } hr = S_OK; EXIT: return hr; } // ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam ) { switch( msg ) { case WM_KEYUP: // アプリ終了 if( wParam == VK_ESCAPE ) ::DestroyWindow( hWnd ); // F2キーを押すと、ウィンドウモードを切り替える。 // 自動的にウィンドウモードを切り替える機能もあるが、ウィンドウスタイルを自由に変更するために自分で実装することにした。 if( wParam == VK_F2 ) { g_pD3D11User->ChangeWindowMode(); } // スクリーンショットを作成する if( wParam == VK_SNAPSHOT ) ScreenShot = true; // モード切替 switch( wParam ) { case '1': AlphaBlendMode = 0; break; case '2': AlphaBlendMode = 1; break; case '3': AlphaBlendMode = 2; break; case '4': AlphaBlendMode = 3; break; case '5': AlphaBlendMode = 4; break; } break; case WM_ACTIVATE: Activate = true; break; // フルスクリーンからウィンドウモードに切り替えるとき WM_SIZE イベントが発生せず、結果的に IDXGISwapChain::ResizeBuffers がコールされない。 // 環境にもよるようだが、画面上に何も表示されない現象が発生する可能性があるので // D3D11USER::ChangeWindowModeOptimization() は D3D11USER::ChangeWindowMode() 内でコールするように修正し、ここでの処理は無効にする // case WM_SIZE: // g_pD3D11User->ChangeWindowModeOptimization(); // break; case WM_DESTROY: Invalidate(); ::PostQuitMessage(0); break; default: return ::DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } return 0L; } // メイン関数 int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPTSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/ ) { HRESULT hr = E_FAIL; MSG msg; ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); // 表示モードを記述するための構造体。 DXGI_MODE_DESC sd; // Direct3D 関連自作クラスのインスタンスを作成 g_pD3D11User = new D3D11USER(); // ディスプレイモード一覧を取得する。 // 取得した値はクラス内部に保持される。 hr = g_pD3D11User->GetDisplayMode(); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("ディスプレイモード取得エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } // とりあえず最初に見つかったディスプレイモードを選択する CopyMemory( &sd, &g_pD3D11User->m_DisplayModeDesc[0], sizeof( DXGI_MODE_DESC ) ); // ウィンドウの作成およびDirect3D の初期化 hr = g_pD3D11User->InitD3D11( AppName, hInstance, WndProc, &sd, TRUE, TRUE, TRUE, TRUE ); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("Direct3D 11.0 初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } // デバッグ専用フォント出力クラスの作成処理 // デバックコンパイル時のみ使用する #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) g_pDebugFontUser = new CDebugFont(); hr = g_pDebugFontUser->Create( g_pD3D11User->m_D3DDevice, 0.015f, 0.05f ); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("デバックフォントクラス初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } #endif // リソースの初期化 hr = Init(); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("リソース初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } ::ShowWindow(g_pD3D11User->m_hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(g_pD3D11User->m_hWnd); // メッセージループ do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { hr = PowerSavingAndRender(); if( FAILED( hr ) ) ::DestroyWindow( g_pD3D11User->m_hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); EXIT: if( g_pD3D11User && g_pD3D11User->m_hWnd ) ::DestroyWindow( g_pD3D11User->m_hWnd ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; }ポリゴン描画で使用している SimpleHLSL03.hlsl はDirect3D 11.0 テクスチャーを使うで使用したファイルをそのまま使用しています。
次に計算式について説明します。
まずは基本。
DestBlend -> レンダーターゲットサーフェスのイメージ。
SrcBlend -> メッシュのレンダリングイメージ。
[ SrcBlend * SrcBlendの設定値 ] の計算結果と [ DestBlend * SrcBlendの設定値 ] の計算結果を BlendOp に設定した計算式をもとに計算した結果が出力されます。
例えば D3D11USER::SetDefaultBlendState の場合
SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE
DestBlend = D3D11_BLEND_ZERO
BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD
と設定してますので
SrcBlend * 1 + DestBlend * 0
となります。つまりこの場合メッシュのレンダリングイメージでレンダーターゲットサーフェスのイメージを上書きします。
●D3D11USER::SetDefaultBlendState( アルファブレンド無効 )
SrcBlend * 1 + DestBlend * 0
●D3D11USER::SetAlignmentBlendState( 線形合成 )
SrcBlend * SrcAlpha + DestBlend * ( 1 - SrcAlpha )
●D3D11USER::SetAddBlendState( 加算合成 )
SrcBlend * SrcAlpha + DestBlend * 1
●D3D11USER::SetSubtractBlendState( 減算合成 )
DestBlend * 1 - SrcBlend * SrcAlpha
●D3D11USER::SetMultipleBlendState( 乗算合成 )
SrcBlend * 0 + DestBlend * SrcColor
線形合成、加算合成、減算合成はαチャンネルの値で合成率の調整ができます。ddsファイルのようなαチャンネルつきのテクスチャーを使用してください。