Microsoft Visual C++ 2010 Express Microsoft DirectX SDK (June 2010) Direct3D 11.0 Shader Model 4.0 FBX SDK 2011.3 |
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なお今回も例によってDirectX SDK のサンプルのSoftParticles サンプルを参考にしました。 図ものってるので理論を知りたい方はそちらを見てください。 またSoftParticles サンプルではボリュームテクスチャーを使用していますが、今回はやりません。
ではソースを見ていきます。
SoftParticle.hlsl | ソフトパーティクルのhlslファイル。マルチレンダーターゲット出力に対応したメッシュのシェーディング処理も実装しています。 |
SoftParticle.h | ソフトパーティクルのヘッダファイル。 |
SoftParticle.cpp | ソフトパーティクルのソースファイル。 |
main.cpp | メイン関数があるソースファイル。 |
// ************************************************************ // ソフトパーティクル // ************************************************************ // ************************************************************ // 構造体の宣言 // ************************************************************ // ハーフランバートレンダリングで使用する構造体の宣言 // 頂点シェーダー入力用の構造体 struct VS01_IN { float3 pos : POSITION; // 頂点座標 float3 normal : NORMAL; // 法線 float2 texel : TEXCOORD; // テクセル }; // 頂点シェーダー出力用の構造体 struct VS01_OUT { float4 pos : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 texel : TEXCOORD0; float2 zwWVP : TEXCOORD1; }; // ピクセルシェーダー出力用の構造体 struct PS01_OUT { float4 ColorBuffer : SV_Target0; // シーンのレンダリングイメージを書込むカラーマップ float2 DepthBuffer : SV_Target1; // 深度マップ( zw成分のみ ) }; // ソフトパーティクルで使用する構造体の宣言 // 頂点シェーダー入力用の構造体 struct VS02_IN { float3 pos : POSITION; // 頂点座標 float2 texel : TEXCOORD; // テクセル column_major float4x4 mat : MATRIX; // インスタンスごとに設定される行列 float4 color : COLOR; // 頂点カラー }; // 頂点シェーダー出力用の構造体 struct VS02_OUT { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR0; float2 texel : TEXCOORD0; float4 posWVP : TEXCOORD1; }; // ************************************************************ // 定数バッファ // ************************************************************ // 定数バッファ1 cbuffer CB_STEP01 : register( b0 ) { // 列優先 column_major float4x4 g_matWVP : packoffset( c0 ); // ワールド × ビュー × 射影 行列 float4 g_vecLight : packoffset( c4 ); // ローカル座標系での平行光源の方向ベクトル。w成分はZfar値。 }; // 定数バッファ2 cbuffer CB_STEP02 : register( b0 ) { float g_Fade : packoffset( c0.x ); // フェード開始距離 float g_Zfar : packoffset( c0.y ); // Zfar float g_VolumeSize : packoffset( c0.z ); // パーティクルの深度値の補正値のスケール値 }; // ************************************************************ // テクスチャー // ************************************************************ Texture2D g_DecalMap : register( t0 ); // デカールマップ Texture2D g_DepthMap : register( t1 ); // 深度マップ // ************************************************************ // サンプラーステート // ************************************************************ SamplerState g_Sampler : register( s0 ); // ************************************************************ // ハーフランバートレンダリング // ************************************************************ // 頂点シェーダー VS01_OUT Step01_VS_Main( VS01_IN In ) { VS01_OUT Out; Out.pos = mul( float4( In.pos, 1.0f ), g_matWVP ); Out.normal = In.normal; Out.texel = In.texel; Out.zwWVP = Out.pos.zw; return Out; } // ピクセルシェーダー PS01_OUT Step01_PS_Main( VS01_OUT In ) { PS01_OUT Out; float diffuse = dot( -g_vecLight.xyz, In.normal ); diffuse = diffuse * 0.5f + 0.5f; diffuse *= diffuse; Out.ColorBuffer = float4( g_DecalMap.Sample( g_Sampler, In.texel ).rgb * diffuse, 1 ); Out.DepthBuffer = In.zwWVP.xy; return Out; } // ************************************************************ // ソフトパーティクルレンダリング // ************************************************************ // 頂点シェーダー VS02_OUT Step02_VS_Main( VS02_IN In ) { VS02_OUT Out; Out.pos = mul( float4( In.pos, 1.0f ), In.mat ); Out.texel = In.texel; Out.posWVP = Out.pos; Out.color = In.color; return Out; } // ピクセルシェーダー float4 Step02_PS_Main( VS02_OUT In ) : SV_Target0 { float4 Out; // パーティクルの座標から深度バッファ上でのテクセル座標を計算する float2 uv = In.posWVP.xy / In.posWVP.w * 0.5f + 0.5f; uv.y *= -1.0f; // パーティクルのデカールマップ float4 color = g_DecalMap.Sample( g_Sampler, In.texel ); // 深度マップ float2 depth = g_DepthMap.Sample( g_Sampler, uv ).xy; // アルファ値 float a = 1.0f; // 深度マップの深度値とパーティクルの深度値の距離を計算 float l = depth.x / g_Zfar - ( In.posWVP.z / g_Zfar - color.a * g_VolumeSize ); // 深度テストによるピクセルの棄却 if( l <= 0 ) discard; // 半透明にする if( l < g_Fade ) { a = max( l / g_Fade, 0.0f ); } return float4( color.rgb, color.a * a ); }---SoftParticle.h---
#ifndef SOFTPARTICLE_H #define SOFTPARTICLE_H class SOFTPARTICLE { private: // シェーディング処理用の構造体定義 typedef struct _CB_STEP01 { // ワールド × ビュー × 射影 行列 D3DXMATRIX matWVP; // 平行光源の方向ベクトル。w成分はZfar値。 D3DXVECTOR4 vecLight; }CB_STEP01; // ソフトパーティクル処理用の構造体定義 typedef struct _CB_STEP02 { float Fade; float Zfar; float VolumeSize; float Dummy3; }CB_STEP02; // シェーディング処理で使用するリソースの構造体定義 typedef struct _STEP01 { // 入力レイアウト ID3D11InputLayout* pLayout; // 頂点シェーダー ID3D11VertexShader* pVertexShader; // ピクセルシェーダー ID3D11PixelShader* pPixelShader; // 定数バッファ ID3D11Buffer* pConstantBuffers; // サンプラーステート ID3D11SamplerState* pSamplerState; // 深度ステンシルステート ID3D11DepthStencilState* pDepthStencilState; // ブレンドステート ID3D11BlendState* pBlendState; }STEP01; // ソフトパーティクル処理のレンダリングで使用するリソースの構造体定義 typedef struct _STEP02 { // 入力レイアウト ID3D11InputLayout* pLayout; // 頂点シェーダー ID3D11VertexShader* pVertexShader; // ピクセルシェーダー ID3D11PixelShader* pPixelShader; // 定数バッファ ID3D11Buffer* pConstantBuffers; // サンプラーステート ID3D11SamplerState* pSamplerState; // 深度ステンシルステート ID3D11DepthStencilState* pDepthStencilState; // ブレンドステート ID3D11BlendState* pBlendState; }STEP02; // 宣言 STEP01 m_Step01; STEP02 m_Step02; private: // 共通項目の初期化 HRESULT InitCommon( ID3D11Device* pD3DDevice ); // シェーディング処理の初期化 HRESULT InitStep01( ID3D11Device* pD3DDevice , const BYTE* pVSStep01Shader, size_t VSStep01Size , const BYTE* pPSStep01Shader, size_t PSStep01Size ); // ソフトパーティクル処理の初期化 HRESULT InitStep02( ID3D11Device* pD3DDevice , const BYTE* pVSStep02Shader, size_t VSStep02Size , const BYTE* pPSStep02Shader, size_t PSStep02Size ); // ビュー行列からビルボード用の行列を作成 D3DXMATRIX GetBillBoardMatrix( D3DXMATRIX* pMatView ); public: SOFTPARTICLE(); ~SOFTPARTICLE(); // 初期化 HRESULT Init( ID3D11Device* pD3DDevice // hlslファイルのファイル名 , TCHAR pSrcFile[] // シェーディング , CHAR pVSStep01FunctionName[], CHAR pPSStep01FunctionName[] // ソフトパーティクル , CHAR pVSStep02FunctionName[], CHAR pPSStep02FunctionName[] ); HRESULT Init( ID3D11Device* pD3DDevice // シェーディング , const BYTE* pVSStep01Shader, size_t VSStep01Size, const BYTE* pPSStep01Shader, size_t PSStep01Size // ソフトパーティクル , const BYTE* pVSStep02Shader, size_t VSStep02Size, const BYTE* pPSStep02Shader, size_t PSStep02Size ); // シェーディング処理の開始 HRESULT BeginStep01( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext ); // シェーディング処理の定数バッファを設定 HRESULT SetCBStep01( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext , D3DXMATRIX* p_matWVP , D3DXVECTOR4* p_vecLight , float Zfar , ID3D11ShaderResourceView* pDecalMap ); // シェーディング処理の終了 HRESULT EndStep01( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext ); // ソフトパーティクル描画 HRESULT RenderStep02( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext , D3DXMATRIX* pMatView, D3DXMATRIX* pMatProj , float Fade, float Zfar, float VolumeSize , D3DXVECTOR3* pParticleColor , D3DXVECTOR3* pCenterPosition , PARTICLESYSTEM* pParticleSystem , ID3D11ShaderResourceView* pDepthMap ); }; #endif---SoftParticle.cpp---
#include "DX11User.h" #include "ParticleSystem.h" #include "SoftParticle.h" SOFTPARTICLE::SOFTPARTICLE() { m_Step01.pLayout = NULL; m_Step01.pVertexShader = NULL; m_Step01.pPixelShader = NULL; m_Step01.pConstantBuffers = NULL; m_Step01.pSamplerState = NULL; m_Step01.pDepthStencilState = NULL; m_Step01.pBlendState = NULL; m_Step02.pLayout = NULL; m_Step02.pVertexShader = NULL; m_Step02.pPixelShader = NULL; m_Step02.pConstantBuffers = NULL; m_Step02.pSamplerState = NULL; m_Step02.pDepthStencilState = NULL; m_Step02.pBlendState = NULL; } SOFTPARTICLE::~SOFTPARTICLE() { SAFE_RELEASE( m_Step01.pLayout ); SAFE_RELEASE( m_Step01.pVertexShader ); SAFE_RELEASE( m_Step01.pPixelShader ); SAFE_RELEASE( m_Step01.pConstantBuffers ); SAFE_RELEASE( m_Step01.pSamplerState ); SAFE_RELEASE( m_Step01.pDepthStencilState ); SAFE_RELEASE( m_Step01.pBlendState ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pLayout ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pVertexShader ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pPixelShader ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pConstantBuffers ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pSamplerState ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pDepthStencilState ); SAFE_RELEASE( m_Step02.pBlendState ); } // 共通項目の初期化 HRESULT SOFTPARTICLE::InitCommon( ID3D11Device* /*pD3DDevice*/ ) { HRESULT hr = E_FAIL; hr = S_OK; //EXIT: return hr; } // シェーディング処理の初期化 HRESULT SOFTPARTICLE::InitStep01( ID3D11Device* pD3DDevice , const BYTE* pVSStep01Shader, size_t VSStep01Size , const BYTE* pPSStep01Shader, size_t PSStep01Size ) { HRESULT hr = E_FAIL; D3D11_BUFFER_DESC BufferDesc; if( pD3DDevice == NULL ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーの作成 // ***************************************************************************************************************** hr = pD3DDevice->CreateVertexShader( pVSStep01Shader, VSStep01Size, NULL, &m_Step01.pVertexShader ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 入力レイアウトは固定設定にしておく D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; hr = pD3DDevice->CreateInputLayout( layout, _countof( layout ), pVSStep01Shader, VSStep01Size, &m_Step01.pLayout ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // ピクセルェーダーの作成 // ***************************************************************************************************************** hr = pD3DDevice->CreatePixelShader( pPSStep01Shader, PSStep01Size, NULL, &m_Step01.pPixelShader ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 定数バッファを作成 // ***************************************************************************************************************** ::ZeroMemory( &BufferDesc, sizeof( BufferDesc ) ); BufferDesc.ByteWidth = sizeof( CB_STEP01 ); // バッファサイズ BufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // リソース使用法を特定する BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;// バッファの種類 BufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPU アクセス BufferDesc.MiscFlags = 0; // その他のフラグも設定しない hr = pD3DDevice->CreateBuffer( &BufferDesc, NULL, &m_Step01.pConstantBuffers ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // サンプラーステートの作成 // ***************************************************************************************************************** D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; // サンプリング時に使用するフィルタ。ここでは線形補間を使用する。 samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある u テクスチャー座標の描画方法 samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある v テクスチャー座標 samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある w テクスチャー座標 samplerDesc.MipLODBias = 0; // 計算されたミップマップ レベルからのバイアス samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; // サンプリングに異方性補間を使用している場合の限界値。有効な値は 1 〜 16 。 samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 比較オプション。 ::CopyMemory( samplerDesc.BorderColor, &D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); // 境界色 samplerDesc.MinLOD = 0; // アクセス可能なミップマップの下限値 samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // アクセス可能なミップマップの上限値 hr = pD3DDevice->CreateSamplerState( &samplerDesc, &m_Step01.pSamplerState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 深度ステンシルステートの作成 // ***************************************************************************************************************** // 深度ステンシルステートを作成する D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC ddsDesc; ::ZeroMemory( &ddsDesc, sizeof( ddsDesc ) ); ddsDesc.DepthEnable = TRUE; // 深度テストを有効 ddsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; // 深度バッファへの書き込みを行う ddsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; ddsDesc.StencilEnable = FALSE; hr = pD3DDevice->CreateDepthStencilState( &ddsDesc, &m_Step01.pDepthStencilState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // ブレンドステートの作成 // ***************************************************************************************************************** D3D11_BLEND_DESC BlendDesc; ::ZeroMemory( &BlendDesc, sizeof( BlendDesc ) ); BlendDesc.AlphaToCoverageEnable = FALSE; BlendDesc.IndependentBlendEnable = FALSE; // アルファブレンドを無効 BlendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; BlendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE; BlendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_ZERO; BlendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; BlendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; BlendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; BlendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; BlendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; hr = pD3DDevice->CreateBlendState( &BlendDesc, &m_Step01.pBlendState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = S_OK; EXIT: return hr; } // ソフトパーティクル処理の初期化 HRESULT SOFTPARTICLE::InitStep02( ID3D11Device* pD3DDevice , const BYTE* pVSStep02Shader, size_t VSStep02Size , const BYTE* pPSStep02Shader, size_t PSStep02Size ) { HRESULT hr = E_FAIL; D3D11_BUFFER_DESC BufferDesc; if( pD3DDevice == NULL ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーの作成 // ***************************************************************************************************************** hr = pD3DDevice->CreateVertexShader( pVSStep02Shader, VSStep02Size, NULL, &m_Step02.pVertexShader ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 入力レイアウトの設定 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, // 入力アセンブラにジオメトリ処理用の行列を追加設定する { "MATRIX", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, { "MATRIX", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 16, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, { "MATRIX", 2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 32, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, { "MATRIX", 3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 48, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, // 頂点カラー { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 64, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, }; hr = pD3DDevice->CreateInputLayout( layout, _countof( layout ), pVSStep02Shader, VSStep02Size, &m_Step02.pLayout ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // ピクセルェーダーの作成 // ***************************************************************************************************************** hr = pD3DDevice->CreatePixelShader( pPSStep02Shader, PSStep02Size, NULL, &m_Step02.pPixelShader ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 定数バッファを作成 // ***************************************************************************************************************** ::ZeroMemory( &BufferDesc, sizeof( BufferDesc ) ); BufferDesc.ByteWidth = sizeof( CB_STEP02 ); // バッファサイズ BufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // リソース使用法を特定する BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;// バッファの種類 BufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPU アクセス BufferDesc.MiscFlags = 0; // その他のフラグも設定しない hr = pD3DDevice->CreateBuffer( &BufferDesc, NULL, &m_Step02.pConstantBuffers ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // サンプラーステートの作成 // ***************************************************************************************************************** D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT; // サンプリング時に使用するフィルタ。ここではポイント サンプリングを使用する。 samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある u テクスチャー座標の描画方法 samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある v テクスチャー座標 samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある w テクスチャー座標 samplerDesc.MipLODBias = 0; // 計算されたミップマップ レベルからのバイアス samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; // サンプリングに異方性補間を使用している場合の限界値。有効な値は 1 〜 16 。 samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 比較オプション。 ::CopyMemory( samplerDesc.BorderColor, &D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); // 境界色 samplerDesc.MinLOD = 0; // アクセス可能なミップマップの下限値 samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // アクセス可能なミップマップの上限値 hr = pD3DDevice->CreateSamplerState( &samplerDesc, &m_Step02.pSamplerState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 深度ステンシルステートの作成 // ***************************************************************************************************************** // 深度ステンシルステートを作成する D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC ddsDesc; ::ZeroMemory( &ddsDesc, sizeof( ddsDesc ) ); ddsDesc.DepthEnable = FALSE; // ピクセルシェーダー内で深度テストを行うので無効にする ddsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO; // 深度バッファへの書き込みしない ddsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; ddsDesc.StencilEnable = FALSE; hr = pD3DDevice->CreateDepthStencilState( &ddsDesc, &m_Step02.pDepthStencilState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // ブレンドステートの作成 // ***************************************************************************************************************** D3D11_BLEND_DESC BlendDesc; ::ZeroMemory( &BlendDesc, sizeof( BlendDesc ) ); BlendDesc.AlphaToCoverageEnable = FALSE; BlendDesc.IndependentBlendEnable = FALSE; // 線形合成でアルファブレンドを有効 BlendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; BlendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA; BlendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA; BlendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; BlendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; BlendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; BlendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; BlendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; hr = pD3DDevice->CreateBlendState( &BlendDesc, &m_Step02.pBlendState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = S_OK; EXIT: return hr; } // 初期化 HRESULT SOFTPARTICLE::Init( ID3D11Device* pD3DDevice // hlsl ファイル名 , TCHAR pSrcFile[] // シェーディング , CHAR pVSStep01FunctionName[], CHAR pPSStep01FunctionName[] // ソフトパーティクル , CHAR pVSStep02FunctionName[], CHAR pPSStep02FunctionName[] ) { HRESULT hr = E_FAIL; ID3D10Blob* pBlob[2] = { NULL, NULL }; UINT Flag1 = D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS; #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) Flag1 |= D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0; #else Flag1 |= D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3; #endif // ***************************************************************************************************************** // シェーディング処理のシェーダーソースファイルのコンパイル // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーのコンパイル hr = D3DX11CompileFromFile( pSrcFile, NULL, NULL, pVSStep01FunctionName, "vs_4_0", Flag1, 0, NULL, &pBlob[0], NULL, NULL ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ピクセルシェーダーのコンパイル hr = D3DX11CompileFromFile( pSrcFile, NULL, NULL, pPSStep01FunctionName, "ps_4_0", Flag1, 0, NULL, &pBlob[1], NULL, NULL ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 初期化 hr = InitStep01( pD3DDevice , reinterpret_cast<LPBYTE>( pBlob[0]->GetBufferPointer() ), pBlob[0]->GetBufferSize() , reinterpret_cast<LPBYTE>( pBlob[1]->GetBufferPointer() ), pBlob[1]->GetBufferSize() ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // ソフトパーティクル処理のシェーダーソースファイルのコンパイル // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーのコンパイル hr = D3DX11CompileFromFile( pSrcFile, NULL, NULL, pVSStep02FunctionName, "vs_4_0", Flag1, 0, NULL, &pBlob[0], NULL, NULL ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ピクセルシェーダーのコンパイル hr = D3DX11CompileFromFile( pSrcFile, NULL, NULL, pPSStep02FunctionName, "ps_4_0", Flag1, 0, NULL, &pBlob[1], NULL, NULL ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 初期化 hr = InitStep02( pD3DDevice , reinterpret_cast<LPBYTE>( pBlob[0]->GetBufferPointer() ), pBlob[0]->GetBufferSize() , reinterpret_cast<LPBYTE>( pBlob[1]->GetBufferPointer() ), pBlob[1]->GetBufferSize() ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ***************************************************************************************************************** // 共通項目の初期化 // ***************************************************************************************************************** hr = InitCommon( pD3DDevice ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = S_OK; EXIT: return hr; } // 初期化 HRESULT SOFTPARTICLE::Init( ID3D11Device* pD3DDevice // シェーディング用シェーダ , const BYTE* pVSStep01Shader, size_t VSStep01Size, const BYTE* pPSStep01Shader, size_t PSStep01Size // ソフトパーティクル用シェーダ , const BYTE* pVSStep02Shader, size_t VSStep02Size, const BYTE* pPSStep02Shader, size_t PSStep02Size ) { HRESULT hr = E_FAIL; // シェーディング処理のリソースの初期化 hr = InitStep01( pD3DDevice, pVSStep01Shader, VSStep01Size, pPSStep01Shader, PSStep01Size ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ソフトパーティクル処理のリソースの初期化 hr = InitStep02( pD3DDevice, pVSStep02Shader, VSStep02Size, pPSStep02Shader, PSStep02Size ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 共通項目の初期化 hr = InitCommon( pD3DDevice ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = S_OK; EXIT: return hr; } // シェーディング処理の描画処理開始 HRESULT SOFTPARTICLE::BeginStep01( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext ) { HRESULT hr = E_FAIL; // ***************************************************************************************************************** // 入力アセンブラー ステージを設定 // ***************************************************************************************************************** pD3DDeviceContext->IASetInputLayout( m_Step01.pLayout ); // ***************************************************************************************************************** // シェーダーをデバイスに設定 // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーをデバイスに設定する。 pD3DDeviceContext->VSSetShader( m_Step01.pVertexShader, NULL, 0 ); // ハルシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->HSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ドメインシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->DSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ジオメトリシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->GSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ピクセルシェーダーをデバイスに設定する pD3DDeviceContext->PSSetShader( m_Step01.pPixelShader, NULL, 0 ); // ピクセルシェーダーにサンプラーステートを設定する。 pD3DDeviceContext->PSSetSamplers( 0, 1, &m_Step01.pSamplerState ); // コンピュートシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ***************************************************************************************************************** // 出力結合ステージを設定 // ***************************************************************************************************************** // ブレンドステートを設定 pD3DDeviceContext->OMSetBlendState( m_Step01.pBlendState, 0, 0xffffffff ); // 深度ステンシルステートを設定 pD3DDeviceContext->OMSetDepthStencilState( m_Step01.pDepthStencilState, 0 ); hr = S_OK; //EXIT: return hr; } // シェーディング処理の定数バッファとシェーダーリソースビューを設定 HRESULT SOFTPARTICLE::SetCBStep01( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext , D3DXMATRIX* p_matWVP, D3DXVECTOR4* p_vecLight, float Zfar , ID3D11ShaderResourceView* pDecalMap ) { HRESULT hr = E_FAIL; // ***************************************************************************************************************** // 定数バッファを設定 // ***************************************************************************************************************** D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; CB_STEP01* cbuffer; hr = pD3DDeviceContext->Map( m_Step01.pConstantBuffers, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; cbuffer = reinterpret_cast<CB_STEP01*>(mappedResource.pData); ::CopyMemory( &cbuffer->matWVP, p_matWVP, sizeof( D3DXMATRIX )); ::CopyMemory( &cbuffer->vecLight, p_vecLight, sizeof( D3DXVECTOR4 )); cbuffer->vecLight.w = Zfar; pD3DDeviceContext->Unmap( m_Step01.pConstantBuffers, 0 ); // ***************************************************************************************************************** // 定数バッファをデバイスに設定 // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーに定数バッファを設定する pD3DDeviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_Step01.pConstantBuffers ); // ピクセルシェーダーに定数バッファを設定する pD3DDeviceContext->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_Step01.pConstantBuffers ); // デカールマップを設定する pD3DDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &pDecalMap ); hr = S_OK; EXIT: return hr; } // シェーディング処理の終了処理 HRESULT SOFTPARTICLE::EndStep01( ID3D11DeviceContext* /*pD3DDeviceContext*/ ) { HRESULT hr = E_FAIL; hr = S_OK; //EXIT: return hr; } // ソフトパーティクル描画 HRESULT SOFTPARTICLE::RenderStep02( ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext , D3DXMATRIX* pMatView, D3DXMATRIX* pMatProj , float Fade, float Zfar, float VolumeSize , D3DXVECTOR3* pParticleColor , D3DXVECTOR3* pCenterPosition , PARTICLESYSTEM* pParticleSystem , ID3D11ShaderResourceView* pDepthMap ) { HRESULT hr = E_FAIL; D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; D3DXMATRIX matBillBoard, matScaling, matTranslation, matWorld, matWVP, matInvProj; CB_STEP02* cbuffer; // ***************************************************************************************************************** // 入力アセンブラー ステージを設定 // ***************************************************************************************************************** // インスタンスごとに行列を作成して入力バッファに設定する hr = pD3DDeviceContext->Map( pParticleSystem->GetInputBuffer(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; PARTICLESYSTEM::IBUFFER0* ibuffer0 = reinterpret_cast<PARTICLESYSTEM::IBUFFER0*>(mappedResource.pData); UINT NumRender = 0; const PARTICLESYSTEM::PARTICLE* pParticles = pParticleSystem->GetParticles(); for( UINT i=0; i<pParticleSystem->GetNumParticles(); i++ ) { if( pParticles[i].LifeAndAlpha > 0.0f ) { // ビルボード処理用の行列を取得する matBillBoard = GetBillBoardMatrix( pMatView ); D3DXMatrixScaling( &matScaling, pParticles[i].Size, pParticles[i].Size, 1 ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation , pParticles[i].Pos.x + pCenterPosition->x , pParticles[i].Pos.y + pCenterPosition->y , pParticles[i].Pos.z + pCenterPosition->z ); matWorld = matScaling * matBillBoard * matTranslation; matWVP = matWorld * (*pMatView) * (*pMatProj); // シェーダー内では列優先にしているので転置行列を作成する。 D3DXMatrixTranspose( &ibuffer0[NumRender].matWVP, &matWVP ); // 頂点カラー ::CopyMemory( ibuffer0[NumRender].Color , &D3DXVECTOR4( pParticleColor->x, pParticleColor->y, pParticleColor->z, pParticles[i].LifeAndAlpha ) , sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); NumRender++; } } pD3DDeviceContext->Unmap( pParticleSystem->GetInputBuffer(), 0 ); // 入力レイアウト設定 pD3DDeviceContext->IASetInputLayout( m_Step02.pLayout ); // メッシュの描画方式を設定する pD3DDeviceContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ); // 頂点バッファ設定 ID3D11Buffer* pBuf[2] = { pParticleSystem->GetVertexBuffer(), pParticleSystem->GetInputBuffer() }; UINT stride[2] = { sizeof( PARTICLESYSTEM::PARTICLE_VERTEX ), sizeof( PARTICLESYSTEM::IBUFFER0 ) }; UINT offset[2] = { 0, 0 }; // 3Dアセットデータ、およびジオメトリ処理用の行列を入力アセンブラに設定する pD3DDeviceContext->IASetVertexBuffers( 0, 2, pBuf, stride, offset ); // ***************************************************************************************************************** // シェーダーをデバイスに設定 // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーをデバイスに設定する。 pD3DDeviceContext->VSSetShader( m_Step02.pVertexShader, NULL, 0 ); // ハルシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->HSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ドメインシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->DSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ジオメトリシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->GSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ピクセルシェーダーをデバイスに設定する pD3DDeviceContext->PSSetShader( m_Step02.pPixelShader, NULL, 0 ); // ピクセルシェーダーにサンプラーステートを設定する。 pD3DDeviceContext->PSSetSamplers( 0, 1, &m_Step02.pSamplerState ); // コンピュートシェーダーを無効にする。 pD3DDeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ***************************************************************************************************************** // 出力結合ステージを設定 // ***************************************************************************************************************** // ブレンドステートを設定 pD3DDeviceContext->OMSetBlendState( m_Step02.pBlendState, 0, 0xffffffff ); // 深度ステンシルステートを設定 pD3DDeviceContext->OMSetDepthStencilState( m_Step02.pDepthStencilState, 0 ); // ***************************************************************************************************************** // 定数バッファを設定 // ***************************************************************************************************************** hr = pD3DDeviceContext->Map( m_Step02.pConstantBuffers, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; cbuffer = reinterpret_cast<CB_STEP02*>(mappedResource.pData); cbuffer->Fade = Fade; cbuffer->Zfar = Zfar; cbuffer->VolumeSize = VolumeSize; pD3DDeviceContext->Unmap( m_Step02.pConstantBuffers, 0 ); // ***************************************************************************************************************** // 定数バッファをデバイスに設定 // ***************************************************************************************************************** // 頂点シェーダーに定数バッファを設定する pD3DDeviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_Step02.pConstantBuffers ); // ピクセルシェーダーに定数バッファを設定する pD3DDeviceContext->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_Step02.pConstantBuffers ); // ***************************************************************************************************************** // シェーダーリソースビューをデバイスに設定 // ***************************************************************************************************************** // Index0:パーティクルのデカールマップ // Index1:深度マップ ID3D11ShaderResourceView* pSRV[2] = { pParticleSystem->GetShaderResourceView(), pDepthMap }; pD3DDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 2, pSRV ); // ***************************************************************************************************************** // 描画 // ***************************************************************************************************************** // インスタンスを使用したを使用した描画 pD3DDeviceContext->DrawInstanced( 4, NumRender, 0, 0 ); // ***************************************************************************************************************** // 終了処理 // ***************************************************************************************************************** ID3D11ShaderResourceView* pSRVNull[2] = { NULL, NULL }; // シェーダーリソースビューを無効にする pD3DDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 2, pSRVNull ); hr = S_OK; EXIT: return hr; } // ビュー行列からビルボード用の行列を作成 D3DXMATRIX SOFTPARTICLE::GetBillBoardMatrix( D3DXMATRIX* pMatView ) { D3DXMATRIX BillBoardMatrix; // ビュー行列から逆行列を作成する D3DXMatrixInverse( &BillBoardMatrix, NULL, pMatView ); // 回転のみ考慮するので平行移動は無効にする BillBoardMatrix._41 = BillBoardMatrix._42 = BillBoardMatrix._43 = 0.0f; return BillBoardMatrix; }---main.cpp---
#include "../../USER/DX11User.h" #include "../../USER/D3D11User.h" #include "../../USER/DebugFontUser.h" #include "../../USER/ParticleSystem.h" #include "../../USER/SoftParticle.h" // FBX SDK 用 #include "../../USER/MeshUser.h" #include "../../USER/FBXSDKMeshLoaderUser.h" // シェーダーオブジェクトを作成するとき、ファイルから読むか、メモリから読むかを切り替える #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #define UNCOMPILED_SHADER // ファイルを読み込んでコンパイルする #else #include "../../USER/HLSL/SoftParticle_Step01_VS_Main.h" #include "../../USER/HLSL/SoftParticle_Step01_PS_Main.h" #include "../../USER/HLSL/SoftParticle_Step02_VS_Main.h" #include "../../USER/HLSL/SoftParticle_Step02_PS_Main.h" #endif // アプリケーション名 TCHAR* AppName = _T("DX11_Tutrial 172 SoftParticle"); // Direct3D関連の自作クラス D3D11USER* g_pD3D11User = NULL; // デバッグ専用のテキスト描画する自作クラス CDebugFont* g_pDebugFontUser = NULL; // FBX メッシュローダー FBXSDK_MESHLOADER_USER* g_pMeshLoader = NULL; // メッシュオブジェクト BASE_MESH_USER* g_pMesh = NULL; // パーティクルシステムクラス PARTICLESYSTEM* g_pParticleSystem = NULL; // ソフトパーティクルシェーダーの基本クラス SOFTPARTICLE* g_pSoftParticle = NULL; // レンダーターゲットサーフェス ID3D11RenderTargetView* g_pRTView = NULL; // 平行光源の方向ベクトル D3DXVECTOR4 g_vecLight = D3DXVECTOR4( -0.3f, -1.0f, 0.8f, 0.0f ); // 連続入力されたかを判定する際に使用するキーボード入力バッファ BYTE g_KeyBuffer[256]; // ビュー行列 D3DXMATRIX g_matView; // 節電モードの制御に使用する変数。 bool Activate = true; // ウィンドウがアクティブか bool StandBy = false; // スタンバイ状態か bool ScreenShot = false; // スクリーンショットを作成するかフラグ int g_Mode = 0; // 表示モード // リソースの初期化 HRESULT Init() { HRESULT hr = E_FAIL; // デバッグ専用フォント出力クラスの作成処理 // デバックコンパイル時のみ使用する #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) g_pDebugFontUser = NEW CDebugFont(); hr = g_pDebugFontUser->Create( g_pD3D11User->m_D3DDevice, 0.015f, 0.04f ); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("デバックフォントクラス初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } #endif // 自作のメッシュローダーの初期化 g_pMeshLoader = NEW FBXSDK_MESHLOADER_USER(); hr = g_pMeshLoader->Initialize( g_pD3D11User->m_D3DDevice ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 頂点情報を取得する hr = g_pMeshLoader->LoadMeshData( _T("Res/object.fbx"), &g_pMesh ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // パーティクルシステムクラスの初期化 g_pParticleSystem = NEW PARTICLESYSTEM(); hr = g_pParticleSystem->Init( g_pD3D11User->m_D3DDevice, 20, 6.0f, 8.0f, _T("res/Smoke.dds") ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; g_pSoftParticle = NEW SOFTPARTICLE(); #ifndef UNCOMPILED_SHADER hr = g_pSoftParticle->Init( g_pD3D11User->m_D3DDevice , g_Step01_VS_Main, sizeof( g_Step01_VS_Main ) , g_Step01_PS_Main, sizeof( g_Step01_PS_Main ) , g_Step02_VS_Main, sizeof( g_Step02_VS_Main ) , g_Step02_PS_Main, sizeof( g_Step02_PS_Main ) ); #else hr = g_pSoftParticle->Init( g_pD3D11User->m_D3DDevice ,_T("../../USER/HLSL/SoftParticle.hlsl") ,"Step01_VS_Main", "Step01_PS_Main" ,"Step02_VS_Main", "Step02_PS_Main" ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #endif // 深度マップ用のレンダーターゲットビューを作成 hr = g_pD3D11User->CreateRenderTargetView( &g_pRTView, NULL, DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // キーボード入力バッファの初期化 ::ZeroMemory( g_KeyBuffer, sizeof( BYTE ) * _countof( g_KeyBuffer ) ); // ビュー行列 D3DXMatrixLookAtLH( &g_matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -20.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); hr = S_OK; EXIT: return hr; } // メモリ開放 void Invalidate() { SAFE_DELETE( g_pSoftParticle ); SAFE_DELETE( g_pParticleSystem ); SAFE_DELETE( g_pMesh ); SAFE_DELETE( g_pMeshLoader ); SAFE_RELEASE( g_pRTView ); SAFE_DELETE( g_pDebugFontUser ); SAFE_DELETE( g_pD3D11User ); } // 地面描画 HRESULT RenderPlane( SOFTPARTICLE* pSoftParticle, D3DXMATRIX* pMatView, D3DXMATRIX* pMatProj, float Zfar ) { HRESULT hr = E_FAIL; D3DXMATRIX matScaling, matTranslation, matWorld, matWVP, matInv; D3DXVECTOR4 vec4LightDir; // 頂点バッファ設定 UINT stride = sizeof( MESH_USER::VERTEX_USER ); UINT offset = 0; g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pMesh->MeshUser[0].VertexBuffer, &stride, &offset ); // インデックスバッファ設定 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetIndexBuffer( g_pMesh->MeshUser[0].IndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 ); // 三角ポリゴン描画 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); // 定数バッファとシェーダーリソースビューを設定する { // ワールド行列 // スケーリング行列 D3DXMatrixScaling( &matScaling, 3.0f, 3.0f, 3.0f ); // 平行移動行列 D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 5.0f, -0.5f, 0.0f ); // ワールド座標系の行列の合成 matWorld = matScaling * matTranslation; // 行列を合成 matWVP = matWorld * (*pMatView) * (*pMatProj); // シェーダー内では列優先にしているので転置行列を作成する。 D3DXMatrixTranspose( &matWVP, &matWVP ); // 平行光源の方向ベクトル // ワールド行列の逆行列を作成 D3DXMatrixInverse( &matInv, NULL, &matWorld ); D3DXVec4Transform( &vec4LightDir, &g_vecLight, &matInv ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&vec4LightDir, (D3DXVECTOR3*)&vec4LightDir ); // デカールマップを取得 ID3D11ShaderResourceView* pDecalMap = NULL; g_pMesh->MeshUser[0].GetTexture( _T("DiffuseColor"), &pDecalMap ); // 頂点シェーダー用の定数バッファを設定する hr = pSoftParticle->SetCBStep01( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, &matWVP, &vec4LightDir, Zfar, pDecalMap ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; } // インデックスバッファを使用した描画 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->DrawIndexed( g_pMesh->MeshUser[0].IndexesCount, 0, 0 ); hr = S_OK; EXIT: return hr; } // パーティクル描画 HRESULT RenderParticle( SOFTPARTICLE* pSoftParticle, D3DXMATRIX* pMatView, D3DXMATRIX* pMatProj, float Zfar, ID3D11RenderTargetView* pRTVDepthMap ) { HRESULT hr = E_FAIL; float Fade = 0.05f; float VolumeSize = 0.03f; switch( g_Mode ) { case 1: Fade = 0.0f; break; case 2: VolumeSize = 0.0f; break; case 3: Fade = 0.0f; VolumeSize = 0.0f; } // 深度マップからシェーダーリソースビューを取得する ID3D11ShaderResourceView* pSRV = g_pD3D11User->GetSRViewFromRTView( pRTVDepthMap ); // 描画 hr = g_pSoftParticle->RenderStep02( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext , pMatView, pMatProj , Fade, Zfar, VolumeSize , &D3DXVECTOR3( 1, 1, 1 ) , &D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 ) , g_pParticleSystem , pSRV ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; SAFE_RELEASE( pSRV ); hr = S_OK; EXIT: return hr; } // 描画処理 HRESULT Render() { HRESULT hr = E_FAIL; D3DXMATRIX matProj, m; float Zfar = 100.0f; float BackBufferClearColor[4] = { 0.3f, 0.3f, 0.9f, 1.0f }; float DepthMapClearColor[4] = { 255.0f, 255.0f, 0.0f, 0.0f }; // パーティクルの座標更新 g_pParticleSystem->NextFrame( &g_matView ); // バックバッファをクリア g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearRenderTargetView( g_pD3D11User->m_RenderTargetView, BackBufferClearColor ); // 深度バッファをクリア if( g_pD3D11User->m_DepthStencilView ) g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearDepthStencilView( g_pD3D11User->m_DepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0 ); // 射影行列 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 5.0f, 4.0f / 3.0f, 1.0f, Zfar ); // ビュー行列 D3DXMatrixIdentity( &m ); if( g_KeyBuffer[VK_RIGHT] ) { D3DXMatrixRotationY( &m, -0.001f ); g_matView = g_matView * m; } if( g_KeyBuffer[VK_LEFT] ) { D3DXMatrixRotationY( &m, 0.001f ); g_matView = g_matView * m; } if( g_KeyBuffer[VK_UP] ) { D3DXMatrixTranslation( &m, 0, 0, -0.01f ); g_matView = g_matView * m; } if( g_KeyBuffer[VK_DOWN] ) { D3DXMatrixTranslation( &m, 0, 0, 0.01f ); g_matView = g_matView * m; } if( g_KeyBuffer['W'] ) { D3DXMatrixRotationX( &m, 0.001f ); g_matView = g_matView * m; } if( g_KeyBuffer['S'] ) { D3DXMatrixRotationX( &m, -0.001f ); g_matView = g_matView * m; } ID3D11RenderTargetView* pRTV[2] = { NULL, NULL }; // レンダーターゲットサーフェスをクリア g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearRenderTargetView( g_pRTView, DepthMapClearColor ); // レンダーターゲットサーフェスのステージ0はそのまま pRTV[0] = g_pD3D11User->m_RenderTargetView; // 深度バッファ用レンダーターゲットサーフェスを設定 pRTV[1] = g_pRTView; // レンダーターゲットサーフェスを切り替える g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->OMSetRenderTargets( 2, pRTV, g_pD3D11User->m_DepthStencilView ); // シェーディング処理を開始 hr = g_pSoftParticle->BeginStep01( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // メッシュを描画 hr = RenderPlane( g_pSoftParticle, &g_matView, &matProj, Zfar ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = g_pSoftParticle->EndStep01( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // レンダーターゲットサーフェスのステージ0はそのまま pRTV[0] = g_pD3D11User->m_RenderTargetView; // 無効にする pRTV[1] = NULL; // レンダーターゲットサーフェスを切り替える g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->OMSetRenderTargets( 2, pRTV, g_pD3D11User->m_DepthStencilView ); // パーティクル描画 hr = RenderParticle( g_pSoftParticle, &g_matView, &matProj, Zfar, g_pRTView ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; if( g_pDebugFontUser ) { // デバッグ専用フォント描画 hr = g_pDebugFontUser->RenderFPS( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, 0, 0 ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; switch( g_Mode ) { case 0: hr = g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "Depth SoftParticle", 0, 0.1f ); break; case 1: hr = g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "Depth HardParticle", 0, 0.1f ); break; case 2: hr = g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "Flat SoftParticle", 0, 0.1f ); break; case 3: hr = g_pDebugFontUser->RenderDebugText( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, "Flat HardParticle", 0, 0.1f ); break; } if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; } // レンダリングされたイメージをユーザーに表示。 hr = g_pD3D11User->m_SwapChain->Present( 0, 0 ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; if( ScreenShot ) { // スクリーンショット作成 hr = g_pD3D11User->CreateScreenShot(); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; ScreenShot = false; } hr = S_OK; EXIT: return hr; } // 節電処理および描画処理 HRESULT PowerSavingAndRender() { HRESULT hr = E_FAIL; switch( StandBy ) { // スタンバイモード case true: // テストのみ行い、描画処理は行わない。 hr = g_pD3D11User->m_SwapChain->Present( 0, DXGI_PRESENT_TEST ); switch( hr ) { // いまだスタンバイ中。。。 case DXGI_STATUS_OCCLUDED: // 電源管理によるスリープ状態の場合ここにくる。 // フルスクリーンモード時にスクリーンセーバーが起動時した場合は、表示モードが強制的にウィンドウモードに変更されるためここにこない。 goto EXIT; break; case S_OK: // フルスクリーンモード時にスクリーンセーバーが起動時した場合は表示モードが強制的にウィンドウモードに変更される。 // ウィンドウモードの場合スタンバイから復帰してしまうため、ウィンドウがアクティブになったときに復帰するようにする。 if( Activate == true ) { // たまにウィンドウが表示されないときがあるので表示するようにする ::ShowWindow( g_pD3D11User->m_hWnd, SW_SHOW ); StandBy = false; } break; default: goto EXIT; break; } break; // スタンバイモードでない case false: // 描画処理 hr = Render(); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; switch( hr ) { case DXGI_STATUS_OCCLUDED: // スタンバイモードへ移行 // フルスクリーンモード時のスクリーンセーバー起動時、 // スリープ状態に移行した時に発生する。 StandBy = true; goto EXIT; break; case S_OK: break; default: goto EXIT; break; } break; } hr = S_OK; EXIT: return hr; } // ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam ) { switch( msg ) { case WM_KEYDOWN: g_KeyBuffer[wParam] = 1; break; case WM_KEYUP: g_KeyBuffer[wParam] = 0; // アプリ終了 switch( wParam ) { case VK_ESCAPE: ::DestroyWindow( hWnd ); break; // F2キーを押すと、ウィンドウモードを切り替える。 // 自動的にウィンドウモードを切り替える機能もあるが、ウィンドウスタイルを自由に変更するために自分で実装することにした。 case VK_F2: g_pD3D11User->ChangeWindowMode(); break; // スクリーンショットを作成する case VK_SNAPSHOT: ScreenShot = true; break; // モード変更 case 'M': switch( g_Mode ) { case 0: g_Mode = 1; break; case 1: g_Mode = 2; break; case 2: g_Mode = 3; break; case 3: g_Mode = 0; break; } } break; case WM_ACTIVATE: Activate = true; break; case WM_DESTROY: Invalidate(); ::PostQuitMessage(0); break; default: return ::DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } return 0L; } // メイン関数 int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPTSTR, INT ) { HRESULT hr = E_FAIL; MSG msg; ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); // メモリリーク検出 _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF | _CRTDBG_CHECK_EVERY_1024_DF); // 表示モードを記述するための構造体。 DXGI_MODE_DESC sd; // Direct3D 関連自作クラスのインスタンスを作成 g_pD3D11User = NEW D3D11USER(); // ディスプレイモード一覧を取得する。 // 取得した値はクラス内部に保持される。 hr = g_pD3D11User->GetDisplayMode(); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("ディスプレイモード取得エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } // とりあえず最初に見つかったディスプレイモードを選択する CopyMemory( &sd, &g_pD3D11User->m_DisplayModeDesc[0], sizeof( DXGI_MODE_DESC ) ); // ウィンドウの作成およびDirect3D の初期化 // マルチサンプルを無効にする hr = g_pD3D11User->InitD3D11( AppName, hInstance, WndProc, &sd, TRUE, TRUE, FALSE, TRUE ); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("Direct3D 11.0 初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } // リソースの初期化 hr = Init(); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("リソース初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } ::ShowWindow(g_pD3D11User->m_hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(g_pD3D11User->m_hWnd); // メッセージループ do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { hr = PowerSavingAndRender(); if( FAILED( hr ) ) ::DestroyWindow( g_pD3D11User->m_hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); EXIT: if( g_pD3D11User && g_pD3D11User->m_hWnd ) ::DestroyWindow( g_pD3D11User->m_hWnd ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; }