Microsoft Visual 2017 Community C++
 Direct3D 11.0( SM 5.0 )
 DirectXTex texture processing library
 DirectXMath
 boost (property tree)

■Phong Shading Prev Top Next
関連ページ:Direct3D11 自作ライブラリ


いまさらですが、鏡面反射です。まあリハビリ中なんで。ということで解説は不要でしょう。

Aシェーダー系で使用するソースです。
Phong.hlsl Phong Shadingでレンダリングするためのシェーダーソース
Phong.h Phongクラスのヘッダーファイル
Phong.cpp Phongクラスのソースファイル

B個別に使用するソースです。
main.cpp main関数のソースファイル


---Phong.hlsl---  ↑
// ************************************************************
// Phong Shading
// ************************************************************

// 定数バッファ
cbuffer CBuffer : register( b0 ){
   column_major float4x4 g_matCameraWorldViewProj    : packoffset(c0);    // カメラビューのワールド×ビュー×射影行列
   float4 g_vecLightDir                              : packoffset(c4);    // 平行光源の方向ベクトル(ワールド行列の逆行列)
   float4 g_vecEyePos                                : packoffset(c5);    // カメラの位置ベクトル(ワールド×ビュー行列の逆行列)
   float  g_fks                                      : packoffset(c6.x);  // 鏡面反射定数(ハイライトの輝度。0の場合ランバート拡散反射と同じになる。)
   float  g_fkd                                      : packoffset(c6.y);  // 拡散反射定数
   float  g_fka                                      : packoffset(c6.z);  // アンビエント反射定数
   float  g_falpha                                   : packoffset(c6.w);  // 輝度定数(ハイライトの大きさ)
};

// 頂点シェーダーの入力パラメータ
struct VS_IN{
   float3 pos    : POSITION;    // 頂点座標
   float3 normal : NORMAL;      // 法線ベクトル
   float2 texel  : TEXCOORD;    // テクセル
};

// 頂点シェーダーの出力パラメータ
struct VS_OUT_PS_IN {
   float4 posWVP   : SV_POSITION;
   float3 normal   : NORMAL;
   float2 texel    : TEXCOORD0;
   float3 posLocal : TEXCOORD1;
};

// テクスチャー
Texture2D g_DecalMap : register(t0);

// サンプラーステート
SamplerState  g_Sampler : register(s0);

// 頂点シェーダー
VS_OUT_PS_IN Phong_VS_Main( VS_IN In ){
   VS_OUT_PS_IN Out;

   Out.posWVP = mul( float4( In.pos, 1.0f ), g_matCameraWorldViewProj);
   Out.normal = In.normal;
   Out.texel = In.texel;
   Out.posLocal = In.pos.xyz;
   
   return Out;
}

// ピクセルシェーダー
float4 Phong_PS_Main(VS_OUT_PS_IN In) : SV_TARGET{
   float4 Out = (float4)0;

   // デカールマップ
   float4 decalmap = g_DecalMap.Sample(g_Sampler, In.texel);

   // 視線ベクトル
   float3 V = normalize(g_vecEyePos.xyz - In.posLocal);

   // 平行光源の反射ベクトルを計算
   float3 R = reflect(-g_vecLightDir.xyz, In.normal);
   
   // 反射ベクトルと視線ベクトルとの内積を計算
   float d = dot(R, V);
   
   // Lambert
   float lambert = max(0.0f, g_fkd * dot(In.normal, g_vecLightDir.xyz));
   
   // Phong
   float phong = g_fks * pow(max(0.0f, d), g_falpha);
   
   return g_fka + ( decalmap * lambert + phong ).bgra;
}

---Phong.h---  ↑

#pragma once

#include "../Common/UCommon.h"
#include "../Common/UException.h"
#include "../Common/UGraphicsPipeline.h"
#include "../Common/UDirect3D11.h"

class Phong {
private:
   // Direct3D用定数バッファ設定用構造体
   typedef struct _CBUFFER {
      XMMATRIX matCameraWorldViewProj;
      XMFLOAT4 vecLightDir;
      XMFLOAT4 vecEyePos;
      float fks;    // 鏡面反射定数
      float fkd;    // 拡散反射定数
      float fka;    // アンビエント反射定数
      float falpha; // 輝度定数(ハイライトの大きさ)

      _CBUFFER::_CBUFFER() {
         matCameraWorldViewProj = XMMatrixIdentity();
         vecLightDir = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);
         vecEyePos = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);
         fks = 0.0f;
         fkd = 0.0f;
         fka = 0.0f;
         falpha = 0.0f;
      }
   }CBUFFER;

   // シェーダー用定数バッファ
   ID3D11Buffer* m_pConstantBuffers[1];

   UGraphicsPipeline* m_pGraphicsPipeline[1];

   DWORD m_Width, m_Height;

   int m_Pass;

   XMMATRIX m_MatCameraView;
   XMMATRIX m_MatCameraProj;
   XMFLOAT4 m_VecLightPos;

public:
   Phong();
   virtual ~Phong();
   void Invalidate();
   void Create(ID3D11Device* pD3DDevice, DWORD Width, DWORD Height);
   void BeginPass(ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext, UINT Pass,
      XMFLOAT4* pVecLightPos, XMMATRIX* pMatCameraView, XMMATRIX* pMatCameraProj);
   void SetConstantBuffers(ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext,
      XMMATRIX* pMatWorld,
      float ks,
      float kd,
      float ka,
      float alpha);
   void EndPass(ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext);
   inline UINT GetMaxPass() { return 1; };
};

---Phong.cpp---  ↑

#include "../../Header/Shader/Phong.h"
#if !(defined(DEBUG) || defined(_DEBUG))
#include "../../HLSL/Phong_VS_Main.h"
#include "../../HLSL/Phong_PS_Main.h"
#endif

Phong::Phong() {
   for (int i = 0; i<_countof(m_pGraphicsPipeline); i++) {
      m_pGraphicsPipeline[i] = nullptr;
      m_pConstantBuffers[i] = nullptr;
   }

   Invalidate();
}

Phong::~Phong() {
   Invalidate();
}

void Phong::Invalidate() {
   for (int i = 0; i<_countof(m_pGraphicsPipeline); i++) {
      SAFE_DELETE(m_pGraphicsPipeline[i]);
      SAFE_RELEASE(m_pConstantBuffers[i]);
   }

   m_Width = 0;
   m_Height = 0;
   m_MatCameraView = XMMatrixIdentity();
   m_MatCameraProj = XMMatrixIdentity();
   m_VecLightPos = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);
   m_Pass = -1;
}

void Phong::Create(ID3D11Device* pD3DDevice, DWORD Width, DWORD Height) {
   m_Width = Width;
   m_Height = Height;

   m_Pass = -1;

   // *******************************************************************************************************
   // パス0用のUGraphicsPipelineの作成
   // *******************************************************************************************************

   m_pGraphicsPipeline[0] = NEW UGraphicsPipeline();

   // ラスタライザーステートを作成する
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreateRasterizerState(pD3DDevice, D3D11_CULL_MODE::D3D11_CULL_BACK);

   // 深度ステンシルステートを作成する
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreateDepthStencilState(pD3DDevice, TRUE, D3D11_DEPTH_WRITE_MASK::D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL);

   // ブレンドステートを作成する
   UGraphicsPipeline::UEBLEND_STATE BlendStateType[1] = { UGraphicsPipeline::UEBLEND_STATE::NONE };
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreateBlendState(pD3DDevice, BlendStateType, 1);

   D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = {
      { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,                            D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
      { "NORMAL",   0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
      { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,    0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
   };

   // シェーダーを作成する
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreateVertexShaderFromFile(pD3DDevice, _T("../HLSL/Phong.hlsl"), "Phong_VS_Main", layout, _countof(layout));
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreatePixelShaderFromFile(pD3DDevice, _T("../HLSL/Phong.hlsl"), "Phong_PS_Main");
#else
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreateVertexShaderFromMemory(pD3DDevice, (LPBYTE)g_Phong_VS_Main, sizeof(g_Phong_VS_Main), layout, _countof(layout));
   m_pGraphicsPipeline[0]->CreatePixelShaderFromMemory(pD3DDevice, (LPBYTE)g_Phong_PS_Main, sizeof(g_Phong_PS_Main));
#endif

   // 定数バッファを作成する
   m_pConstantBuffers[0] = m_pGraphicsPipeline[0]->CreateConstantBuffer(pD3DDevice, nullptr, sizeof(Phong::CBUFFER), D3D11_CPU_ACCESS_WRITE);
}

void Phong::BeginPass(ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext, UINT Pass,
   XMFLOAT4* pVecLightPos, XMMATRIX* pMatCameraView, XMMATRIX* pMatCameraProj) {
   if (m_Pass != -1) {
      throw(UException(-1, _T("Phong::BeginPass()はCreate()またはEndPass()実行後に使用してください")));
   }

   m_Pass = (int)Pass;

   switch (m_Pass) {
   case 0:
      m_VecLightPos = *pVecLightPos;
      m_MatCameraView = (*pMatCameraView);
      m_MatCameraProj = (*pMatCameraProj);
      break;
   default:
      throw(UException(-1, _T("Phong::BeginPass()で無効なPassが指定されました")));
   }

   // 各種ステートを設定する
   m_pGraphicsPipeline[0]->SetRasterizerState(pD3DDeviceContext);
   m_pGraphicsPipeline[0]->SetDepthStencilState(pD3DDeviceContext);
   m_pGraphicsPipeline[0]->SetBlendState(pD3DDeviceContext);

   // 各種グラフィックパイプラインを設定
   m_pGraphicsPipeline[m_Pass]->SetVertexShader(pD3DDeviceContext);
   m_pGraphicsPipeline[m_Pass]->SetHullShader(pD3DDeviceContext);
   m_pGraphicsPipeline[m_Pass]->SetDomainShader(pD3DDeviceContext);
   m_pGraphicsPipeline[m_Pass]->SetGeometryShader(pD3DDeviceContext);
   m_pGraphicsPipeline[m_Pass]->SetPixelShader(pD3DDeviceContext);
}

void Phong::SetConstantBuffers(ID3D11DeviceContext* pD3DDeviceContext,
   XMMATRIX* pMatWorld,
   float ks,
   float kd,
   float ka,
   float alpha) {
   HRESULT hr = E_FAIL;

   if (m_Pass == -1) {
      throw(UException(-1, _T("Phong::SetConstantBuffers()はBeginPass()実行後に使用してください")));
   }

   switch (m_Pass) {
   case 0:
      // 定数バッファを作成する
      D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
      if (FAILED(hr = pD3DDeviceContext->Map(m_pConstantBuffers[m_Pass], 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) {
         throw(UException(-1, _T("Phong::SetConstantBuffers()でエラーが発生しました。Map()が失敗しました。")));
      }

      Phong::CBUFFER* cbuffer = (Phong::CBUFFER*)mappedResource.pData;

      // メッシュ基準のローカル座標系上での平行光源の方向ベクトルを計算
      XMMATRIX matInv = XMMatrixInverse(nullptr, *pMatWorld);
      XMVECTOR v = XMVector4Transform(XMLoadFloat4(&m_VecLightPos), matInv);
      XMVECTOR nv = XMVector3Normalize(v);
      XMFLOAT4 localLightPos;
      XMStoreFloat4(&localLightPos, nv);

      // ワールド行列の逆行列で平行光源の位置ベクトルを行列変換した値をセットする
      ::CopyMemory(&cbuffer->vecLightDir, &localLightPos, sizeof(XMFLOAT4));

      // カメラビューでのワールド×ビュー×射影行列をセットする
      XMMATRIX matCameraWorldViewProj;
      matCameraWorldViewProj = (*pMatWorld) * m_MatCameraView * m_MatCameraProj;
      matCameraWorldViewProj = XMMatrixTranspose(matCameraWorldViewProj);
      ::CopyMemory(&cbuffer->matCameraWorldViewProj, &matCameraWorldViewProj, sizeof(XMMATRIX));

      // カメラの位置ベクトルをセットする
      matInv = XMMatrixInverse(nullptr, (*pMatWorld) * m_MatCameraView);
      v = XMVector4Transform(XMLoadFloat4(&XMFLOAT4(0, 0, 0, 1)), matInv);
      ::CopyMemory(&cbuffer->vecEyePos, &v, sizeof(XMFLOAT4));

      // 鏡面反射定数
      cbuffer->fks = ks;
      // 拡散反射定数
      cbuffer->fkd = kd;
      // アンビエント反射定数
      cbuffer->fka = ka;
      // 輝度定数
      cbuffer->falpha = alpha;

      pD3DDeviceContext->Unmap(m_pConstantBuffers[m_Pass], 0);

      // 定数バッファを設定
      pD3DDeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &m_pConstantBuffers[m_Pass]);
      pD3DDeviceContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &m_pConstantBuffers[m_Pass]);

      break;
   }
}

void Phong::EndPass(ID3D11DeviceContext*) {
   m_Pass = -1;
}

---main.cpp---  ↑


#include "../Header/Common/UCommon.h"
#include "../Header/Common/UException.h"
#include "../Header/Common/UDirect3D11.h"
#include "../Header/Common/UDebugFont.h"
#include "../Header/Shader/Phong.h"
#include "../Header/Common/UDebugFont.h"
#include "../Header/Mesh/MonkeyMesh.h"

// アプリケーション名
TCHAR* AppName = _T("Direct3D11 Phong");

// Direct3D関連の自作クラス
UDirect3D11* g_pDirect3D11 = nullptr;

Phong* p_Phong = nullptr;

MonkeyMesh* g_pMonkeyMesh = nullptr;

UDebugFont* g_pDebugFont = nullptr;
UFPS* g_pFPS = nullptr;

DWORD g_Width = 640, g_Height = 480;

// カメラビュー行列
XMMATRIX g_MatCameraView = XMMatrixIdentity();

// 射影行列
XMMATRIX g_MatCameraProj = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PI / 5.0f, (float)g_Width / (float)g_Height, 0.01f, 500.0f);

// 平行光源の位置ベクトル
XMFLOAT4 g_VecLightPos = XMFLOAT4(200.0f, 100.0f, -300.0f, 0);

// メモリ解放
void Invalidate(){
   SAFE_DELETE(g_pFPS);
   SAFE_DELETE(g_pDebugFont);
   SAFE_DELETE(p_Phong);
   SAFE_DELETE(g_pMonkeyMesh);
   SAFE_DELETE(g_pDirect3D11);
}

// ウィンドウプロシージャ
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam){
   switch (msg){
   case WM_KEYUP:
      switch (wParam) {
      case VK_ESCAPE:      // アプリ終了
         ::DestroyWindow(hWnd);
         break;
      }
      break;

   case WM_DESTROY:
      ::PostQuitMessage(0);
      break;

   default:
      return ::DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
   }

   return 0L;
}

// Direct3Dの作成
void CreateDirect3D(HINSTANCE hInstance){
   DXGI_MODE_DESC* pModeDescArray = nullptr;

   DXGI_MODE_DESC  ModeDesc;
   UINT num;
   bool find = false;

   // ディスプレイモード一覧の数を取得する
   g_pDirect3D11->GetDisplayMode(nullptr, &num);

   pModeDescArray = NEW DXGI_MODE_DESC[num];

   // ディスプレイモード一覧を取得する
   g_pDirect3D11->GetDisplayMode(pModeDescArray, &num);

   for (UINT i = 0; i < num; i++) {
      // 適切な解像度のディスプレイモードを検索する
      if (pModeDescArray[i].Width == g_Width && pModeDescArray[i].Height == g_Height) {
         find = true;
         ::CopyMemory(&ModeDesc, &pModeDescArray[i], sizeof(DXGI_MODE_DESC));
         break;
      }
   }

   SAFE_DELETE_ARRAY(pModeDescArray);

   if (find == false) {
      throw(UException(-1, _T("InitDirect3D()でエラーが発生しました。適切なディスプレイモードの解像度を取得できません。")));
   }

   // ウィンドウの作成およびDirect3D の作成
   g_pDirect3D11->CreateDirect3D11(AppName, hInstance, WndProc, &ModeDesc, TRUE, TRUE);

   g_pDebugFont->CreateMesh(g_pDirect3D11->m_pD3DDevice, 0.03f, 0.08f);

   // FPS描画クラス
   g_pFPS->CreateMesh(g_pDirect3D11->m_pD3DDevice);
}

void CreateGraphicePipeline(){
   p_Phong->Create(g_pDirect3D11->m_pD3DDevice, 1024, 1024);
}

// メッシュを作成する
void CreateMesh(){
   g_pMonkeyMesh = NEW MonkeyMesh();
   g_pMonkeyMesh->CreateMesh(g_pDirect3D11->m_pD3DDevice);
}

void CreateResource(HINSTANCE hInstance){
   // Direct3D 関連自作クラスのインスタンスを作成
   // CreateDirect3D()関数内でインスタンスの作成を行うと、C2712 エラーが発生するのでここで行う。
   g_pDirect3D11 = NEW UDirect3D11();

   p_Phong = NEW Phong();

   g_pDebugFont = NEW UDebugFont();

   g_pFPS = NEW UFPS();

   // Direct3Dの作成
   CreateDirect3D(hInstance);

   // グラフィックパイプラインリソースの作成
   CreateGraphicePipeline();

   // リソースの作成
   CreateMesh();
}

void NextFrame(){
   // ビュー行列
   if (GetKeyState(VK_UP) & 0x8000)    g_MatCameraView *= XMMatrixTranslation(0, 0, -0.1f);
   if (GetKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)  g_MatCameraView *= XMMatrixTranslation(0, 0, 0.1f);
   if (GetKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) g_MatCameraView *= XMMatrixRotationY(-0.002f);
   if (GetKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)  g_MatCameraView *= XMMatrixRotationY(0.002f);
   if (GetKeyState('Q') & 0x8000)      g_MatCameraView *= XMMatrixRotationX(0.002f);
   if (GetKeyState('A') & 0x8000)      g_MatCameraView *= XMMatrixRotationX(-0.002f);

   g_pFPS->NextFrame();
   g_pMonkeyMesh->NextFrame();
}

// 描画処理
HRESULT Render(){
   HRESULT hr = E_FAIL;

   static float ClearColor[4] = { 0.3f, 0.3f, 1.0f, 1.0f };

   // バックバッファをクリアする。
   g_pDirect3D11->ClearBackBuffer(ClearColor);

   // 深度バッファをクリアする。
   g_pDirect3D11->ClearDepthStencilView(D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

   for (UINT i = 0; i < p_Phong->GetMaxPass(); i++){
      p_Phong->BeginPass(g_pDirect3D11->m_pD3DDeviceContext, i, &g_VecLightPos, &g_MatCameraView, &g_MatCameraProj);

      // 定数バッファを設定
      p_Phong->SetConstantBuffers(g_pDirect3D11->m_pD3DDeviceContext,
         g_pMonkeyMesh->GetMatWorld(),
         20.0f,
         1.0f,
         0.0f,
         20.0f);
      // レンダリング
      g_pMonkeyMesh->Render(g_pDirect3D11->m_pD3DDeviceContext);
      p_Phong->EndPass(g_pDirect3D11->m_pD3DDeviceContext);
   }

   g_pDebugFont->Render(g_pDirect3D11->m_pD3DDeviceContext);
   g_pFPS->Render(g_pDirect3D11->m_pD3DDeviceContext);

   // レンダリングされたイメージをユーザーに表示。
   if (FAILED(hr = g_pDirect3D11->Present(0, 0))) {
      throw(UException(hr, _T("IDXGISwapChain::Present()が失敗しました")));
   }

   return hr;
}

// メイン関数
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPTSTR, INT){
   // メモリリーク検出
   //   _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF | CRTDBG_CHECK_ALWAYS_DF );
   _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF | _CRTDBG_CHECK_EVERY_1024_DF);

   MSG msg = { 0 };

   try{
      CreateResource(hInstance);

      ::ShowWindow(g_pDirect3D11->m_hWnd, SW_SHOW);
      ::UpdateWindow(g_pDirect3D11->m_hWnd);

      // メッセージループ
      do{
         if (::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)){
            ::TranslateMessage(&msg);
            ::DispatchMessage(&msg);
         }
         else{
            NextFrame();
            Render();
         }
      } while (msg.message != WM_QUIT);
   }
   catch (UException ex){
      ::MessageBox(nullptr, ex.m_pErrorStr, _T("エラー"), MB_OK);
   }

   Invalidate();

   ::UnregisterClass(AppName, hInstance);

   return msg.wParam;
}

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