Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■ライトブルーム | Prev Top Next | 関連ページ:フォンシェーディング ブラーフィルターその2 |
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今回は、ライトブルームです。ライトブルームは光源の周囲に光があふれ出す現象です。光源の手前にオブジェクトが存在して 光源を部分的にさえぎっていている場合でもオブジェクトに光があふれだします。
左側がライトブルームなし、右側がライトブルームありです。ハイライトの周辺に光があふれ出しているのが確認できると思います。
処理フローは次のようになります。
STEP1:フォンシェーディングによりシーンのカラー情報と輝度情報をそれぞれ取得する。
STEP2:STEP1で取得した輝度情報をブラーフィルターによりぼかす。
STEP3:STEP2で取得したぼかした輝度情報をバックバッファに加算合成する。
こんな感じになります。
ではソースです。
---PhongShading2.fx---
float4x4 m_WVP; //ワールド × ビュー × 遠近射影 float4 m_LightDir; //平行光源の方向ベクトル float4 m_EyePos; //視点ベクトル float4 m_Ambient = 1.0f; //環境光 float m_SpecularPower = 0.0f; //スペキュラーの強度 float m_Specular = 0.0f; //スペキュラーの範囲 float m_LightBloomPower = 1.0f; //ライトブルームの強度 sampler s0 : register(s0); //オブジェクトのテクスチャー struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float4 Col : COLOR0; float2 Tex : TEXCOORD0; float3 N : TEXCOORD1; float3 L : TEXCOORD2; float3 E : TEXCOORD3; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); Out.Tex = Tex; //ライト方向で入力されるので、頂点 -> ライト位置とするために逆向きに変換する。なおアプリケーションで必ず正規化すること Out.L = -m_LightDir.xyz; //オブジェクトの法線ベクトルを正規化する Out.N = normalize( Normal.xyz ); //ライトベクトルと法線ベクトルの内積を計算し、計算結果の色の最低値を環境光( m_Ambient )に制限する Out.Col = max( m_Ambient, dot( Out.N, Out.L ) ); //頂点 -> 視点 へのベクトルを計算 Out.E = m_EyePos.xyz - Pos.xyz; return Out; } struct PS_OUTPUT { float4 Col1 : COLOR0; //シーンのカラー情報 float4 Col2 : COLOR1; //シーンの輝度情報 }; PS_OUTPUT PS( VS_OUTPUT In ) { PS_OUTPUT Out; //スペキュラーの色を計算する float3 N = normalize( In.N ); //頂点 -> ライト位置ベクトル + 頂点 -> 視点ベクトル float3 H = normalize( In.L + normalize( In.E ) ); //スペキュラーカラーを計算する float S = pow( max( 0.0f, dot( N, H ) ), m_Specular ) * m_SpecularPower; //スペキュラーカラーを加算する float4 Col = In.Col * tex2D( s0, In.Tex ) + S; //カラー情報をセットする Out.Col1 = Col; //輝度情報をセットする float p = S * m_LightBloomPower; Out.Col2 = float4( p, p, p, 1.0f ); return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
前にやったフォンシェーディングと基本的に同じです。異なるのは、マルチレンダーターゲットを使用しシーンのカラー情報と輝度情報を それぞれ取得しているところだけです。
---PhongShading2.h---
class PHONG_SHADE2 { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pLightDir, m_pEyePos, m_pAmbient, m_pSpecular, m_pSpecularPower, m_pLightBloomPower; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: PHONG_SHADE2( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~PHONG_SHADE2(); HRESULT Load(); void Invalidate(); void Restore(); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void SetSpecular( float Specular ); void SetSpecularPower( float SpecularPower ); void SetLightBloomPower( float LightBloomPower ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); };
---PhongShading2.cpp---
PHONG_SHADE2::PHONG_SHADE2( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } PHONG_SHADE2::~PHONG_SHADE2() { SafeRelease( m_pEffect ); } void PHONG_SHADE2::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void PHONG_SHADE2::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT PHONG_SHADE2::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("PhongShading2.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pSpecularPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_SpecularPower" ); m_pSpecular = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Specular" ); m_pLightBloomPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightBloomPower" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void PHONG_SHADE2::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void PHONG_SHADE2::BeginPass() { if( m_pEffect ) m_pEffect->BeginPass( 0 ); } void PHONG_SHADE2::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void PHONG_SHADE2::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void PHONG_SHADE2::SetSpecular( float Specular ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecular, Specular ); } void PHONG_SHADE2::SetSpecularPower( float SpecularPower ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecularPower, SpecularPower ); } //ライトブルーム強度(注意1) void PHONG_SHADE2::SetLightBloomPower( float LightBloomPower ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pLightBloomPower, LightBloomPower ); } void PHONG_SHADE2::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //カメラ位置 m1 = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 ); D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); //Light LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); D3DXVec4Normalize( &v, &v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void PHONG_SHADE2::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void PHONG_SHADE2::EndPass() { if( m_pEffect ) m_pEffect->EndPass(); } void PHONG_SHADE2::End() { if( m_pEffect ) m_pEffect->End(); } BOOL PHONG_SHADE2::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }フォンシェーディングを制御するクラスです。
(注意1) 輝度情報の強度を設定します。これは今回追加しました。この値に 0.0f を設定するとライトブルームが無効になります。
1.0fより大きい値を設定すると、輝度のあふれが強く適応されるようになります。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; //2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //ブラーフィルターの宣言 BLURFILTER2* m_pBlurFilter2 = NULL; //フォンシェーディングの宣言 PHONG_SHADE2* m_pPhongShade2 = NULL; //シーンのレンダリング結果を格納するサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pColorTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pColorSurface = NULL; //シーンの輝度のあふれ情報を格納するサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pLightBloomTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pLightBloomSurface = NULL; //シーンのレンダリング結果をぼかした結果を格納するサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBlurTexture[2]; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBlurSurface[2]; //バックバッファの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //ブラーをかけるサーフェイスの解像度 UINT HalfWidth = nWidth / 4; UINT HalfHeight = nHeight / 4; D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 40.0f, -70.0f, 1.0f ); D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\01.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //ブラーフィルタークラスの初期化(注意2) m_pBlurFilter2 = new BLURFILTER2( m_pd3dDevice, HalfWidth, HalfHeight ); m_pBlurFilter2->Load(); //フォンシェーディングクラスの初期化 m_pPhongShade2 = new PHONG_SHADE2( m_pd3dDevice ); m_pPhongShade2->Load(); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pPhongShade2->Invalidate(); m_pBlurFilter2->Invalidate(); for( int i=0; i<2; i++ ) { SafeRelease( m_pBlurSurface[i] ); SafeRelease( m_pBlurTexture[i] ); } SafeRelease( m_pLightBloomSurface ); SafeRelease( m_pLightBloomTexture ); SafeRelease( m_pColorSurface ); SafeRelease( m_pColorTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pPhongShade2->Restore(); m_pBlurFilter2->Restore(); //シーンのレンダリング結果を格納するサーフェイス m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pColorTexture, NULL ); m_pColorTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pColorSurface ); //シーンの輝度のあふれ情報を格納するサーフェイス m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pLightBloomTexture, NULL ); m_pLightBloomTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pLightBloomSurface ); //ぼかすためのサーフェイス for( int i=0; i<2; i++ ) { m_pd3dDevice->CreateTexture( m_pBlurFilter2->GetWidth(), m_pBlurFilter2->GetHeight(), 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBlurTexture[i], NULL ); m_pBlurTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBlurSurface[i] ); } //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } BOOL MainLoop() { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { //マルチレンダーターゲットに切り替える。 //マルチレンダーターゲットサーフェイスは一部の実装ではすべてのサーフェイスが、フォーマットは異なっても、ビット深度は同じでなければならない場合がある。 //バックバッファのカラービット深度は環境によって変わるため、 //バックバッファとレンダーターゲットサーフェイスをマルチレンダーターゲットとして一緒に使用しないようにする。 LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pColorSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, m_pLightBloomSurface ); //セットしたレンダーターゲットを初期化 m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->BeginScene(); //**************************************************************** //STEP1:シーンをレンダリングし、カラー情報とフォンシェーディングによる輝度情報を取得する //**************************************************************** D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 11.0f, 180.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //レンダリング m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pPhongShade2->Begin(); m_pPhongShade2->SetAmbient( 0.2f ); m_pPhongShade2->SetSpecular( 20.0f ); m_pPhongShade2->SetSpecularPower( 0.95f ); m_pPhongShade2->SetLightBloomPower( 4.0f ); m_pPhongShade2->SetMatrix( &matWorld, &EyePos, &LightDir ); m_pPhongShade2->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset(0); m_pPhongShade2->EndPass(); m_pPhongShade2->End(); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, NULL ); //**************************************************************** //STEP2:輝度情報をブラー処理する //**************************************************************** //FVFにD3DFVF_XYZRHWを設定した2DオブジェクトでレンダリングするのでZバッファを使用しない m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); //ブラー処理するのでD3DTADDRESS_CLAMPにする m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); //1 / 4 サイズのサーフェイスを使用してブラー処理を行うのでビューポートを切り替える D3DVIEWPORT9 OldViewport, NewViewport; m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); NewViewport.Width = m_pBlurFilter2->GetWidth(); NewViewport.Height = m_pBlurFilter2->GetHeight(); NewViewport.MaxZ = 1.0f; NewViewport.MinZ = 0.0f; NewViewport.X = 0; NewViewport.Y = 0; m_pd3dDevice->SetViewport( &NewViewport ); //ブラーを適応する //レンダーターゲットをセットする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface[0] ); //バックバッファをテクスチャーステージ0にセットする m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pLightBloomTexture ); //X方向にブラーフィルターを適応する m_pBlurFilter2->Render( 0 ); //レンダーターゲットをセットする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface[1] ); //バックバッファをテクスチャーステージ0にセットする m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBlurTexture[0] ); //Y方向にブラーフィルターを適応する m_pBlurFilter2->Render( 1 ); //D3DTADDRESS_WRAPに戻す m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); //ビューポートを戻す m_pd3dDevice->SetViewport( &OldViewport ); //レンダーターゲットをバックバッファを戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); //カラー情報をバックバッファにレンダリングする m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pColorTexture ); m_pSquObj->Render(); //**************************************************************** //STEP3:輝度情報を加算合成する //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBlurTexture[1] ); m_pSquObj->Render(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
(注意2) 今回は、ブラー処理を行うサーフェイスをバックバッファのサイズの 1 / 4 のサイズにしました。 これはブラー処理にかかる負荷を小さくするためです。そもそもぼかす処理を行うため、高い解像度は必要ありません。 ですがあんまり小さくしすぎるとかくかくしてしまうので注意が必要です。ファンタシースターユニバースで 武器の光ってる部分がちょうどこれにあたります。みごとにかくかくしてます。このゲームの場合ブラーにシェーダー使ってないんでしょうか。 で強くぼかすために解像度を小さくしてるんでしょうか。どっちにしてもPS2 と Win のクォリティが同じなんて手抜きしてるとしか思えん!!まあ気持ちはわかりますが。
さて話を戻して、ライトブルームについて。ライトブルームをはじめライティング系のポストエフェクト処理(いったんレンダリングした画像を 加工する処理)を総称してゲーム業界ではHDR(High Dynamic Range)と呼ばれてます。ここでゲーム業界とあえて言ったのはゲーム業界でしか通用しないからです。HDRは本来、色情報のフォーマットのことです。 まあどうでもいい話ですが(笑)。