Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■エッジフィルター | Prev Top Next |
関連ページ:ソフトパーティクル |
|
今回は、エッジフィルターです。アニメ調のレンダリングに必要となるテクニックです。キャラクターの輪郭部分などに線がひかれます。これを実装します。
右がエッジフィルターを適応した画像です。とらの輪郭に黒い線が引かれているのがわかると思います。
実装方法は大まかに次のようになります。
1.マルチレンダーターゲットサーフェイスにカラー情報とZ値情報をそれぞれ書き込む。
2.1で取得したZ値サーフェイスを参照し、Z値の変化量がある値を超える場合はそのピクセルが黒く塗りつぶす。
となります。サンプルの場合、とらの輪郭部分付近のZ値が大きく変化するので輪郭に沿って黒く塗りつぶされるというわけです。
ではソースを見ていきます。
---Lambert2.fx---
float4x4 m_WVPP; // ワールド × ビュー × 遠近射影 float4 m_LightDir; // 平行光源の方向ベクトル float4 m_Ambient = 0.0f; // 環境光 sampler tex0 : register(s0); // オブジェクトのテクスチャー struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float4 Col : COLOR0; float2 Tex : TEXCOORD0; float4 Depth : TEXCOORD1; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVPP ); Out.Tex = Tex; float3 L = -m_LightDir.xyz; float3 N = normalize( Normal.xyz ); Out.Col = max( m_Ambient, dot(N, L) ); //Z値は遠近射影行列で取得する Out.Depth = mul( Pos, m_WVPP ); return Out; } //ピクセルシェーダーで出力する色情報 struct PS_OUTPUT { float4 Col1 : COLOR0; //シーンの色情報 float4 Col2 : COLOR1; //シーンのZ値情報 }; PS_OUTPUT PS( VS_OUTPUT In ) { PS_OUTPUT Out = (PS_OUTPUT)0; //色情報をRGBに格納する Out.Col1 = In.Col * tex2D( tex0, In.Tex ); //深度情報を格納する。 //Z / W により 0 から 1 の間に正規化されたZ値情報に変換する。 Out.Col2 = In.Depth.z / In.Depth.w; return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
まずは背景の色情報とZ値をマルチレンダリングするためのシェーダーです。ランバート拡散照明がベースになってますので、これを改造します。 なお今回はZ値マップの作成で使用する射影行列に遠近射影行列を使用します。
---EdgeFilter1.fx---
float2 m_Texel; //1テクセルのサイズ float m_Limit; //エッジとなるかを判定するための基準値。1.0fでエッジフィルターが無効になる。 sampler tex0 : register(s0); //シーンのカラー情報を格納したテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //シーンのZ値を格納したテクスチャー struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Col : COLOR0, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Col = 0.0f; //Z値情報で書き込んであるテクスチャーを参照し、現在のピクセル位置のZ値を取得 float Z1 = tex2D( tex1, In.Tex ).r; //周辺のピクセル位置のZ値を取得 float Z2 = tex2D( tex1, clamp( In.Tex + float2( m_Texel.x, m_Texel.y ), 0.0f, 1.0f ) ).r; float Z3 = tex2D( tex1, clamp( In.Tex + float2( m_Texel.x, -m_Texel.y ), 0.0f, 1.0f ) ).r; float Z4 = tex2D( tex1, clamp( In.Tex + float2( -m_Texel.x, m_Texel.y ), 0.0f, 1.0f ) ).r; float Z5 = tex2D( tex1, clamp( In.Tex + float2( -m_Texel.x, -m_Texel.y ), 0.0f, 1.0f ) ).r; //周辺のピクセル位置のZ値と比較し、m_Limitより大きいところがあったらエッジ部分と判定する if( abs( Z1 - Z2 ) < m_Limit && abs( Z1 - Z3 ) < m_Limit && abs( Z1 - Z4 ) < m_Limit && abs( Z1 - Z5 ) < m_Limit ) Col = tex2D( tex0, In.Tex ); return Col; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
Z値情報を書き込んだテクスチャーを参照し、描画対象のピクセルとその周辺のピクセルのZ値の大きさを比較し、 m_Limitより大きい場合は 0.0f を返し、小さい場合はシーンのカラー情報を返します。 レンダリングはスクリーン全体を覆う2Dオブジェクトを使用します。
---Lambert.h---
class LAMBERT2 { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVPP, m_pLightDir, m_pAmbient; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: LAMBERT2( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~LAMBERT2(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---Lambert.cpp---
LAMBERT2::LAMBERT2( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } LAMBERT2::~LAMBERT2() { SafeRelease( m_pEffect ); } void LAMBERT2::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void LAMBERT2::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT LAMBERT2::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("Lambert2.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVPP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVPP" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void LAMBERT2::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void LAMBERT2::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass(0); } } void LAMBERT2::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void LAMBERT2::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } //ローカル座標系 void LAMBERT2::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1, m2; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; //遠近射影での行列変換 m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVPP, &m ); //Light LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); D3DXVec4Normalize( &v, &v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void LAMBERT2::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void LAMBERT2::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void LAMBERT2::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL LAMBERT2::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
シーンの色とZ値を出力するランバート拡散照明クラスです。
---EdgeFilter1.h---
//D3D2DSQUAREは2Dオブジェクト。詳細は表面化散乱(Subsurface Scattering) を参照 class EDGEFILTER1 : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pTexel, m_pLimit; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; D3DPRESENT_PARAMETERS* m_pd3dParameters; public: EDGEFILTER1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); ~EDGEFILTER1(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void SetParameters( D3DXVECTOR2* pTexel, float pLimit ); void Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pBackBuffer, LPDIRECT3DTEXTURE9 pZBuffer ); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---EdgeFilter1.cpp---
EDGEFILTER1::EDGEFILTER1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pd3dParameters = pd3dParameters; m_pEffect = NULL; } EDGEFILTER1::~EDGEFILTER1() { SafeRelease( m_pEffect ); } void EDGEFILTER1::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void EDGEFILTER1::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT EDGEFILTER1::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("EdgeFilter1.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pTexel = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Texel" ); m_pLimit = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Limit" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -3; } return S_OK; } void EDGEFILTER1::SetParameters( D3DXVECTOR2* pTexel, float pLimit ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetValue( m_pTexel, (LPVOID)pTexel, sizeof( float ) * 2 ); m_pEffect->SetFloat( m_pLimit, pLimit ); } } void EDGEFILTER1::Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pBackBuffer, LPDIRECT3DTEXTURE9 pZBuffer ) { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pBackBuffer ); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, pZBuffer ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( 0 ); D3D2DSQUARE::Render(); m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); } } BOOL EDGEFILTER1::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }エッジフィルターの制御クラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshObj = NULL; //カラー情報とZ値情報を取得するランバート拡散照明シェーダーの宣言 LAMBERT2* m_pLambert = NULL; //エッジフィルターの宣言 EDGEFILTER1* m_pEdgeFilter = NULL; //シーンのカラー情報を格納するサーフェイスの宣言 LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pColorTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pColorSurface = NULL; //シーンのZ値情報を格納するサーフェイスの宣言 LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pZMapTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pZMapSurface = NULL; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル //光源の位置はカメラの視線方向にある D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 10.0f, 10.0f, -20.0f, 1.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\01.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラ m_pMeshObj = new CDXUTMesh(); m_pMeshObj->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshObj->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //ランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert = new LAMBERT2( m_pd3dDevice ); m_pLambert->Load(); //エッジフィルタークラスの初期化 m_pEdgeFilter = new EDGEFILTER1( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pEdgeFilter->Load(); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } void Invalidate() { m_pLambert->Invalidate(); m_pEdgeFilter->Invalidate(); SafeRelease( m_pZMapSurface ); SafeRelease( m_pZMapTexture ); SafeRelease( m_pColorSurface ); SafeRelease( m_pColorTexture ); } void Restore() { m_pLambert->Restore(); m_pEdgeFilter->Restore(); //カラー情報を格納するマルチレンダーターゲットで使用するテクスチャーを作成する D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pColorTexture ); //カラー情報を格納するマルチレンダーターゲットサーフェイスを作成する m_pColorTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pColorSurface ); //Z値情報を格納するマルチレンダーターゲットで使用するテクスチャーを作成する D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pZMapTexture ); //Z値情報を格納するマルチレンダーターゲットサーフェイスを作成する m_pZMapTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pZMapSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop() { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { //バックバッファを退避 LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); //マルチレンダーターゲットに切り替え m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pColorSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, m_pZMapSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->BeginScene(); D3DXMATRIX matPProj, matView, matWorld; //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 10.0f, 220.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** //STEP1:シーンをレンダリングし、カラー情報とZ値情報を取得する //**************************************************************** m_pLambert->Begin(); m_pLambert->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert->BeginPass(); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[2] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 2 ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[3] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 3 ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[4] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 4 ); D3DXMATRIX matScaling, matTranslation; D3DXMatrixScaling( &matScaling, 5.0f, 5.0f, 5.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, -1.0f, 50.0 ); matWorld = matScaling * matTranslation; m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshObj->m_pTextures[0] ); m_pLambert->SetAmbient( 0.2f ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert->CommitChanges(); m_pMeshObj->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); m_pLambert->End(); //レンダーターゲットをバックバッファに戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, NULL ); SafeRelease( OldSurface ); //**************************************************************** //STEP2:取得したZ値を元にエッジフィルターを適応する //**************************************************************** //1ピクセルの大きさを取得する D3DXVECTOR2 Texel = D3DXVECTOR2( 1.0f / nWidth, 1.0f / nHeight ); //第2引数でエッジフィルターの適応範囲を設定する m_pEdgeFilter->SetParameters( &Texel, 0.02f ); //エッジフィルターを適応する。 m_pEdgeFilter->Render( m_pColorTexture, m_pZMapTexture ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
以前解説した「トゥーンシェーダー」と一緒に適応すると完全にアニメ調になります。
「ToonShader.fx」をZ値も出力するように修正すればできるのでやってみてください。