Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■爆発ブラー | Prev Top Next |
今回は、爆発ブラーをやります。正式な名称(あるのか)は不明なので自分で命名しました(笑)。スクリーン上の任意の点を中心とし、そこから放射状にブラー処理を行います。 爆発が発生したときの衝撃を表現したり、フォーカスを当てたり、画面の切り替えを行ったりと、さまざまな用途があります。いろんなゲームで使用されている割りとメジャーなエフェクトでしょう。
ここではスクリーンの中心をブラーの中心位置としています。ここから放射状にブラー処理を行っています。中心位置に近いほどブラーが弱くなり、
遠くなるほどブラーが強く発生します。
処理のイメージです。
1.レンダリングするピクセル ← 爆発の中心 のベクトルを計算し、ベクトルの長さが1テクセルとなるベクトルを計算します。
2.レンダリングするピクセルを中心とし、1で計算したベクトルの方向にあるピクセルを合成し、ブラー処理を行う。
以上です。
ではソースを見ていきます。
---ShockBlur1.fx---
float2 m_CenterTexel; //ブラーの中心のテクセル座標 float m_BlurPower; //ぼけ強度(0.0f でボケなし) float m_TU; //X方向の隣のテクセル位置 float m_TV; //Y方向の隣のテクセル位置 sampler s0 : register(s0); //バックバッファのイメージ struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Color[10]; //ブラーの中心位置 ← 現在のテクセル位置 float2 dir = m_CenterTexel - In.Tex; //距離を計算する float len = length( dir ); //方向ベクトルの正規化し、1テクセル分の長さとなる方向ベクトルを計算する dir = normalize( dir ) * float2( m_TU, m_TV ); //m_BlurPower でボケ具合を調整する //距離を積算することにより、爆発の中心位置に近いほどブラーの影響が小さくなるようにする dir *= m_BlurPower * len; //合成する Color[0] = tex2D( s0, In.Tex ) * 0.19f; Color[1] = tex2D( s0, In.Tex + dir ) * 0.17f; Color[2] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 2.0f ) * 0.15f; Color[3] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 3.0f ) * 0.13f; Color[4] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 4.0f ) * 0.11f; Color[5] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 5.0f ) * 0.09f; Color[6] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 6.0f ) * 0.07f; Color[7] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 7.0f ) * 0.05f; Color[8] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 8.0f ) * 0.03f; Color[9] = tex2D( s0, In.Tex + dir * 9.0f ) * 0.01f; return Color[0] + Color[1] + Color[2] + Color[3] + Color[4] + Color[5] + Color[6] + Color[7] + Color[8] + Color[9]; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
これまでのブラー処理は、参照するピクセル位置が、上下左右だったのに対し、 今回はレンダリングするピクセル ← 爆発の中心 の方向にあるピクセル位置を参照します。
---ShockBlur.h---
//D3D2DSQUAREはスクリーン全体をおおう2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) class SHOCKBLUR1 : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pCenterTexel, m_pTU, m_pTV, m_pBlurPower; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ); ~SHOCKBLUR1(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void SetCenterTexel( float TU, float TV ); void SetBlurPower( float BlurPoswer ); void Render(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---ShockBlur.cpp---
SHOCKBLUR1::SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } SHOCKBLUR1::SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } SHOCKBLUR1::~SHOCKBLUR1() { //SafeReleaseは関数ではなくマクロ //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } } SafeRelease( m_pEffect ); } void SHOCKBLUR1::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void SHOCKBLUR1::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT SHOCKBLUR1::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("ShockBlur1.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pCenterTexel = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_CenterTexel" ); m_pTU = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_TU" ); m_pTV = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_TV" ); m_pBlurPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_BlurPower" ); //1テクセルの大きさをセット float TU = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetWidth(); float TV = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetHeight(); m_pEffect->SetFloat( m_pTU, TU ); m_pEffect->SetFloat( m_pTV, TV ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -3; } return S_OK; } //爆発の中心位置を設定する void SHOCKBLUR1::SetCenterTexel( float TU, float TV ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR2 Texel = D3DXVECTOR2( TU, TV ); m_pEffect->SetValue( m_pCenterTexel, &Texel, sizeof( D3DXVECTOR2 ) ); } } //ブラー具合を設定する void SHOCKBLUR1::SetBlurPower( float BlurPower ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetFloat( m_pBlurPower, BlurPower ); } } void SHOCKBLUR1::Render() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( 0 ); D3D2DSQUARE::Render(); m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); } } BOOL SHOCKBLUR1::IsOK() { if( m_pEffect == NULL ) return FALSE; return TRUE; }
爆発ブラーの制御クラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; //レンダーターゲットサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pFullScreenTexture[2]; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pFullScreenSurface[2]; //サーフェイスへのレンダリングのプロセスを汎用化するためのサーフェイス LPD3DXRENDERTOSURFACE m_pRenderToSurface; //ランバート拡散照明クラスの宣言 //なおこのサンプルではLAMBER1クラスを使用してメッシュをレンダリングする //爆発ブラー処理で必須なクラスではないので注意 LAMBERT1* m_pLambert1 = NULL; //爆発ブラークラスの宣言 SHOCKBLUR1* m_pShockBlur1 = NULL; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** //メッシュのロード m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\01.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //ランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert1 = new LAMBERT1( m_pd3dDevice ); m_pLambert1->Load(); //爆発ブラーの初期化 m_pShockBlur1 = new SHOCKBLUR1( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pShockBlur1->Load(); //爆発の中心位置をテクスチャー座標系で設定。とりあえず中心に固定。 m_pShockBlur1->SetCenterTexel( 0.5f, 0.5f ); //平行光源の光の方向ベクトルを計算 LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert1->Invalidate(); m_pShockBlur1->Invalidate(); for( int i=0; i<2; i++ ) { SafeRelease( m_pFullScreenSurface[i] ); SafeRelease( m_pFullScreenTexture[i] ); } SafeRelease( m_pRenderToSurface ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert1->Restore(); m_pShockBlur1->Restore(); //バックバッファサーフェイス for( int i=0; i<2; i++ ) { D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pFullScreenTexture[i] ); m_pFullScreenTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pFullScreenSurface[i] ); } D3DXCreateRenderToSurface( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, D3DFMT_A8R8G8B8, TRUE, D3DFMT_D16, &m_pRenderToSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DVIEWPORT9 OldViewport; D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; //**************************************************************** //STEP1:オブジェクトのレンダリング //**************************************************************** //現在のビューポートを取得する m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); //レンダーターゲットサーフェイスを切り替える m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pFullScreenSurface[0], &OldViewport ); m_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); //パースつき射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 5.0f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //背景のレンダリング m_pLambert1->Begin(); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert1->SetAmbient( 0.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert1->BeginPass(); m_pMeshBack->GetLocalMesh()->DrawSubset(0); m_pLambert1->EndPass(); m_pLambert1->End(); //トラのレンダリング m_pLambert1->Begin(); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert1->SetAmbient( 0.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert1->BeginPass(); m_pMeshTiger->GetLocalMesh()->DrawSubset(0); m_pLambert1->EndPass(); m_pLambert1->End(); //レンダーターゲットサーフェイスを戻す m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT ); //**************************************************************** //STEP2:ブラー処理 //**************************************************************** //ブラー処理を行うため、CLAMPに切り替える m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); //ボケの強さを設定する。0.0f でボケなし。 m_pShockBlur1->SetBlurPower( 5.0f ); //とりあえず2回ブラー処理をかける。 //ブラー処理を複数回かけたほうがきれいにボケるが、負荷が大きくなるのでアプリケーションごとに調整すること int Blur = 2; for( int i=0; i<Blur; i++ ) { m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pFullScreenSurface[(i + 1) % 2], &OldViewport ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pFullScreenTexture[i % 2] ); m_pShockBlur1->Render(); m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT ); } m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); //**************************************************************** //STEP3:ブラーイメージをバックバッファにレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pFullScreenTexture[(Blur + 1)%2] ); m_pShockBlur1->Render(); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
おまけ 今回のサンプルでは爆発ブラーの中心をスクリーンの中心位置に固定にしていますが、実際に実装することを考慮するならば爆発位置は任意なので 爆発エフェクトの絶対座標形上での中心位置をテクスチャー座標系上での座標に変換して爆発ブラーの中心位置を決定する必要があります。 この方法を紹介します。
→
上記は座標系のイメージです。まあこれだけのことなのですが。
D3DXVECTOR2 GetTexelPosition( D3DXVECTOR3* pPos ) { D3DXMATRIX m, matView, matProj, s, t; D3DXVECTOR3 p; D3DXVECTOR2 ScreenPos; //計算に必要な情報を取得 m_pD3DDevice9->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); m_pD3DDevice9->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //入力された絶対座標上での座標をビュー × 射影行列変換する m = matView * matProj; D3DXVec3TransformCoord( &p, pPos, &m ); //射影変換により [±1.0,±1.0] の範囲になるため、これをテクスチャー座標系 [0.0f, 1.0f] に変換する //スケーリング D3DXMatrixScaling( &s, 0.5f, -0.5f, 1.0f ); //平行移動 D3DXMatrixTranslation( &t, 0.5f, 0.5f, 0.0f ); //合成 m = s * t; //変換する D3DXVec3TransformCoord( &p, &p, &m ); return D3DXVECTOR2( p.x, p.y ); }
FPSゲームなんかで、照準の位置を決めるときに必要となったりするので(ただしこの場合はテクスチャー座標系ではなくスクリーン座標系)、おまけといっても重要です。 本当は、シェーダーよりこういった技術のほうが重要なんですけどね。