Microsoft Visual Studio .NET 2003
 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004)
 シェーダーモデル 2.0

■爆発ブラー Prev  Top  Next

ドメイン

今回は、爆発ブラーをやります。正式な名称(あるのか)は不明なので自分で命名しました(笑)。スクリーン上の任意の点を中心とし、そこから放射状にブラー処理を行います。 爆発が発生したときの衝撃を表現したり、フォーカスを当てたり、画面の切り替えを行ったりと、さまざまな用途があります。いろんなゲームで使用されている割りとメジャーなエフェクトでしょう。


ここではスクリーンの中心をブラーの中心位置としています。ここから放射状にブラー処理を行っています。中心位置に近いほどブラーが弱くなり、 遠くなるほどブラーが強く発生します。

処理のイメージです。

1.レンダリングするピクセル ← 爆発の中心 のベクトルを計算し、ベクトルの長さが1テクセルとなるベクトルを計算します。
2.レンダリングするピクセルを中心とし、1で計算したベクトルの方向にあるピクセルを合成し、ブラー処理を行う。

以上です。

ではソースを見ていきます。

---ShockBlur1.fx---


float2 m_CenterTexel;       //ブラーの中心のテクセル座標
float  m_BlurPower;         //ぼけ強度(0.0f でボケなし)
float m_TU;                 //X方向の隣のテクセル位置
float m_TV;                 //Y方向の隣のテクセル位置

sampler s0 : register(s0);  //バックバッファのイメージ

struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos : POSITION;
   float2 Tex : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION,
              float2 Tex : TEXCOORD0 )
{
   VS_OUTPUT Out;

   Out.Pos = Pos;
   Out.Tex = Tex;

   return Out;
}

float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0
{
   float4 Color[10];
   
   //ブラーの中心位置 ← 現在のテクセル位置
   float2 dir = m_CenterTexel - In.Tex;
   
   //距離を計算する
   float len = length( dir );
   
   //方向ベクトルの正規化し、1テクセル分の長さとなる方向ベクトルを計算する
   dir = normalize( dir ) * float2( m_TU, m_TV );
   
   //m_BlurPower でボケ具合を調整する
   //距離を積算することにより、爆発の中心位置に近いほどブラーの影響が小さくなるようにする
   dir *= m_BlurPower * len;

   //合成する
   Color[0]  = tex2D( s0, In.Tex              ) * 0.19f;
   Color[1]  = tex2D( s0, In.Tex + dir        ) * 0.17f;
   Color[2]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 2.0f ) * 0.15f;
   Color[3]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 3.0f ) * 0.13f;
   Color[4]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 4.0f ) * 0.11f;
   Color[5]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 5.0f ) * 0.09f;
   Color[6]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 6.0f ) * 0.07f;
   Color[7]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 7.0f ) * 0.05f;
   Color[8]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 8.0f ) * 0.03f;
   Color[9]  = tex2D( s0, In.Tex + dir * 9.0f ) * 0.01f;   
   
   return Color[0] + Color[1] + Color[2] + Color[3] + Color[4] + Color[5] + Color[6] + Color[7] + Color[8] + Color[9];
}

technique TShader
{
   pass P0
   {
      VertexShader = compile vs_1_1 VS();
      PixelShader  = compile ps_2_0 PS();
   }
}

これまでのブラー処理は、参照するピクセル位置が、上下左右だったのに対し、 今回はレンダリングするピクセル ← 爆発の中心 の方向にあるピクセル位置を参照します。

---ShockBlur.h---


//D3D2DSQUAREはスクリーン全体をおおう2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照)
class SHOCKBLUR1 : public D3D2DSQUARE
{
private:
   LPD3DXEFFECT m_pEffect;
   D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pCenterTexel, m_pTU, m_pTV, m_pBlurPower;
   LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;

public:
   SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters );
   SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height );
   ~SHOCKBLUR1();
   void Invalidate();
   void Restore();
   HRESULT Load();
   void SetCenterTexel( float TU, float TV );
   void SetBlurPower( float BlurPoswer );
   void Render();
   BOOL IsOK();
   LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; };
};

---ShockBlur.cpp---


SHOCKBLUR1::SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters )
{
   m_pd3dDevice = pd3dDevice;
   m_pEffect = NULL;
}

SHOCKBLUR1::SHOCKBLUR1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height )
{
   m_pd3dDevice = pd3dDevice;
   m_pEffect = NULL;
}

SHOCKBLUR1::~SHOCKBLUR1()
{
   //SafeReleaseは関数ではなくマクロ
   //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } }
   SafeRelease( m_pEffect );
}

void SHOCKBLUR1::Invalidate()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->OnLostDevice();
}

void SHOCKBLUR1::Restore()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->OnResetDevice();
}

HRESULT SHOCKBLUR1::Load()
{
   D3DCAPS9 caps;
   HRESULT hr;

   m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps );
   if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) )
   {
      hr = D3D2DSQUARE::Load();
      if( FAILED( hr ) )
         return -1;

      //シェーダーの初期化
      LPD3DXBUFFER pErr = NULL;
      hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("ShockBlur1.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr );
      if( FAILED( hr ) )
         return -2;

      m_pTechnique   = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" );
      m_pCenterTexel = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_CenterTexel" );
      m_pTU          = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_TU" );
      m_pTV          = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_TV" );
      m_pBlurPower   = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_BlurPower" );
      
      //1テクセルの大きさをセット
      float TU = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetWidth();
      float TV = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetHeight();
      
      m_pEffect->SetFloat( m_pTU, TU );
      m_pEffect->SetFloat( m_pTV, TV );

      m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique );
   }

   else
   {
      return -3;
   }

   return S_OK;
}

//爆発の中心位置を設定する
void SHOCKBLUR1::SetCenterTexel( float TU, float TV )
{
   if( m_pEffect )
   {
      D3DXVECTOR2 Texel = D3DXVECTOR2( TU, TV );

      m_pEffect->SetValue( m_pCenterTexel, &Texel, sizeof( D3DXVECTOR2 ) );
   }
}

//ブラー具合を設定する
void SHOCKBLUR1::SetBlurPower( float BlurPower )
{
   if( m_pEffect )
   {
      m_pEffect->SetFloat( m_pBlurPower, BlurPower );
   }
}

void SHOCKBLUR1::Render()
{
   if( m_pEffect )
   {
      m_pEffect->Begin( NULL, 0 );
      m_pEffect->BeginPass( 0 );

      D3D2DSQUARE::Render();

      m_pEffect->EndPass();
      m_pEffect->End();
   }
}

BOOL SHOCKBLUR1::IsOK()
{
   if( m_pEffect == NULL )
      return FALSE;

   return TRUE;
}

爆発ブラーの制御クラスです。

---Main.cpp---


LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL;
D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters;

//シーンのメッシュ
//DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群
CDXUTMesh* m_pMeshBack         = NULL;
CDXUTMesh* m_pMeshTiger        = NULL;

//レンダーターゲットサーフェイス
LPDIRECT3DTEXTURE9      m_pFullScreenTexture[2];
LPDIRECT3DSURFACE9      m_pFullScreenSurface[2];

//サーフェイスへのレンダリングのプロセスを汎用化するためのサーフェイス
LPD3DXRENDERTOSURFACE   m_pRenderToSurface;

//ランバート拡散照明クラスの宣言
//なおこのサンプルではLAMBER1クラスを使用してメッシュをレンダリングする
//爆発ブラー処理で必須なクラスではないので注意
LAMBERT1* m_pLambert1 = NULL;

//爆発ブラークラスの宣言
SHOCKBLUR1* m_pShockBlur1 = NULL;

UINT nWidth = 1024;
UINT nHeight = 768;

//太陽の位置ベクトル
D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f );

//平行光源の光の方向ベクトル
D3DXVECTOR4 LightDir;

//視点の位置ベクトル
D3DXVECTOR4 EyePos   = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

bool RenderOK = false;

int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance,
                      HINSTANCE /*hPrevInstance*/,
                      LPSTR     /*lpCmpLine*/,
                      INT       /*nCmdShow*/)
{  
   char* AppName = "Tutrial";

   MSG msg;
   ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
   HWND hWnd = NULL;

   WNDCLASSEX wc;
   wc.cbSize      = sizeof(WNDCLASSEX);
   wc.style      = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
   wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)WndProc;
   wc.cbClsExtra   = 0;
   wc.cbWndExtra   = sizeof(DWORD);
   wc.hCursor      = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
   wc.hIcon      = NULL;
   wc.hIconSm      = NULL;
   wc.lpszMenuName    = NULL;
   wc.lpszClassName = AppName;
   wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
   wc.hInstance    = hInstance;
   ::RegisterClassEx(&wc);


   //****************************************************************
   //ここでウィンドウの作成処理
   //****************************************************************


   //****************************************************************
   //ここでDirect3Dの初期化を行う。
   //****************************************************************

   //メッシュのロード
   m_pMeshBack = new CDXUTMesh();
   m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\01.x") );
   m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );

   m_pMeshTiger = new CDXUTMesh();
   m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") );
   m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
   
   //ランバート拡散照明クラスの初期化
   m_pLambert1 = new LAMBERT1( m_pd3dDevice );
   m_pLambert1->Load();

   //爆発ブラーの初期化
   m_pShockBlur1 = new SHOCKBLUR1( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters );
   m_pShockBlur1->Load();
   
   //爆発の中心位置をテクスチャー座標系で設定。とりあえず中心に固定。
   m_pShockBlur1->SetCenterTexel( 0.5f, 0.5f );
   

   //平行光源の光の方向ベクトルを計算
   LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f );
   D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir );
   
   RenderOK = true;
      
   //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化
   Restore();

   ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
   ::UpdateWindow(hWnd);

   do
   { 
      if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )
      {
         ::TranslateMessage(&msg); 
         ::DispatchMessage(&msg); 
      }
      else
      {
         if( MainLoop(hWnd) == FALSE )
            ::DestroyWindow( hWnd );
      }
   }while( msg.message != WM_QUIT );

   ::UnregisterClass( AppName, hInstance );

   return msg.wParam;
}

//デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト
void Invalidate()
{
   m_pLambert1->Invalidate();
   m_pShockBlur1->Invalidate();

   for( int i=0; i<2; i++ )
   {
      SafeRelease( m_pFullScreenSurface[i] );
      SafeRelease( m_pFullScreenTexture[i] );
   }
   SafeRelease( m_pRenderToSurface );
}

//デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト
void Restore()
{
   m_pLambert1->Restore();
   m_pShockBlur1->Restore();

   //バックバッファサーフェイス
   for( int i=0; i<2; i++ )
   {
      D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice,
                         nWidth,
                         nHeight,
                         1,
                         D3DUSAGE_RENDERTARGET,
                         D3DFMT_A8R8G8B8,
                         D3DPOOL_DEFAULT,
                         &m_pFullScreenTexture[i] );
      m_pFullScreenTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pFullScreenSurface[i] );
   }
   D3DXCreateRenderToSurface( m_pd3dDevice,
                             nWidth,
                             nHeight, 
                             D3DFMT_A8R8G8B8,
                             TRUE,
                             D3DFMT_D16,
                             &m_pRenderToSurface );


   //固定機能パイプラインライティングを設定する
   D3DLIGHT9 Light;
   ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
   Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
   Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z );
   Light.Ambient   = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
   Light.Diffuse   = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
   Light.Specular  = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
   m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light);
   m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE);

   D3DMATERIAL9 Material;
   ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) );
   Material.Diffuse.r = 1.0f;
   Material.Diffuse.g = 1.0f;
   Material.Diffuse.b = 1.0f;
   Material.Diffuse.a = 1.0f;
   m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material );
}

//メッセージループからコールされる関数
BOOL MainLoop( HWND HWnd )
{
   HRESULT hr;
   
   //レンダリング不可能
   if( RenderOK == false )
   {
      hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel();
      switch( hr )
      {
      //デバイスは消失しているがReset可能
      case D3DERR_DEVICENOTRESET:

         //開放
         Invalidate();

         //デバイスをリセットする
         hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters );
         
         switch( hr )
         {
         //デバイスロスト
         case D3DERR_DEVICELOST:
            break;

         //内部ドライバーエラー
         case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR:
            return FALSE;
            break;

         //メソッドの呼び出しが無効です
         case D3DERR_INVALIDCALL:
            return FALSE;
            break;

         case S_OK:

            //初期化
            Restore();

            RenderOK = true;
         }
         break;
      }
   }

   //レンダリング可能
   else
   {
      D3DVIEWPORT9 OldViewport;
      D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld;

      //****************************************************************
      //STEP1:オブジェクトのレンダリング
      //****************************************************************

      //現在のビューポートを取得する
      m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport );
      
      //レンダーターゲットサーフェイスを切り替える
      m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pFullScreenSurface[0], &OldViewport );

      m_pd3dDevice->Clear( 0, 
                           NULL,
                           D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                           0x0,
                           1.0f,
                           0L );

      //パースつき射影座標変換
      D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj,
                                  D3DX_PI/4.0f,
                                  4.0f / 3.0f,
                                  5.0f,
                                  1000.0f );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

      //ビュー座標変換
      D3DXMatrixIdentity( &matView );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

      //ワールド座標変換
      D3DXMatrixIdentity( &matWorld );

      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE );

      //背景のレンダリング
      m_pLambert1->Begin();
      m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir );
      m_pLambert1->SetAmbient( 0.0f );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] );
      m_pLambert1->BeginPass();
      m_pMeshBack->GetLocalMesh()->DrawSubset(0);
      m_pLambert1->EndPass();
      m_pLambert1->End();

      //トラのレンダリング
      m_pLambert1->Begin();
      m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir );
      m_pLambert1->SetAmbient( 0.0f );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] );
      m_pLambert1->BeginPass();
      m_pMeshTiger->GetLocalMesh()->DrawSubset(0);
      m_pLambert1->EndPass();
      m_pLambert1->End();

      //レンダーターゲットサーフェイスを戻す
      m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT );
      

      //****************************************************************
      //STEP2:ブラー処理
      //****************************************************************

      //ブラー処理を行うため、CLAMPに切り替える
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP );

      //ボケの強さを設定する。0.0f でボケなし。
      m_pShockBlur1->SetBlurPower( 5.0f );
      
      //とりあえず2回ブラー処理をかける。
      //ブラー処理を複数回かけたほうがきれいにボケるが、負荷が大きくなるのでアプリケーションごとに調整すること
      int Blur = 2;
      for( int i=0; i<Blur; i++ )
      {
         m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pFullScreenSurface[(i + 1) % 2], &OldViewport );
         m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pFullScreenTexture[i % 2] );
         m_pShockBlur1->Render();
         m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT );
      }
      
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP );


      //****************************************************************
      //STEP3:ブラーイメージをバックバッファにレンダリング
      //****************************************************************

      m_pd3dDevice->BeginScene();
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pFullScreenTexture[(Blur + 1)%2] );
      m_pShockBlur1->Render();
      m_pd3dDevice->EndScene();
         
      hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
      
      //デバイスロストのチェック
      switch( hr )
      {
      //デバイスロスト
      case D3DERR_DEVICELOST:
         RenderOK = false;
         break;

      //内部ドライバーエラー
      case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR:
         return FALSE;
         break;

      //メソッドの呼び出しが無効です
      case D3DERR_INVALIDCALL:
         return FALSE;
         break;
      }
   }
      
   return TRUE;
}

以上です。

おまけ 今回のサンプルでは爆発ブラーの中心をスクリーンの中心位置に固定にしていますが、実際に実装することを考慮するならば爆発位置は任意なので 爆発エフェクトの絶対座標形上での中心位置をテクスチャー座標系上での座標に変換して爆発ブラーの中心位置を決定する必要があります。 この方法を紹介します。

  →  
上記は座標系のイメージです。まあこれだけのことなのですが。


D3DXVECTOR2 GetTexelPosition( D3DXVECTOR3* pPos )
{
   D3DXMATRIX m, matView, matProj, s, t;
   D3DXVECTOR3 p;
   D3DXVECTOR2 ScreenPos;
   
   //計算に必要な情報を取得
   m_pD3DDevice9->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
   m_pD3DDevice9->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

   //入力された絶対座標上での座標をビュー × 射影行列変換する
   m = matView * matProj;
   D3DXVec3TransformCoord( &p, pPos, &m );

   //射影変換により [±1.0,±1.0] の範囲になるため、これをテクスチャー座標系 [0.0f, 1.0f]  に変換する
   
   //スケーリング
   D3DXMatrixScaling( &s, 0.5f, -0.5f, 1.0f );

   //平行移動
   D3DXMatrixTranslation( &t, 0.5f, 0.5f, 0.0f );
   
   //合成
   m = s * t;
   
   //変換する
   D3DXVec3TransformCoord( &p, &p, &m );

   return D3DXVECTOR2( p.x, p.y );
}

FPSゲームなんかで、照準の位置を決めるときに必要となったりするので(ただしこの場合はテクスチャー座標系ではなくスクリーン座標系)、おまけといっても重要です。 本当は、シェーダーよりこういった技術のほうが重要なんですけどね。

Prev  Top  Next
inserted by FC2 system