Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
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今回はファーシェーダーをやります。いわゆる毛の表現ですな。有名どころで「ロストプラネット」 で主人公の衣装の首周りなどに用いられています。
こんな感じになります。いい感じになりました。まあもう少し密度があった方がいいですが、そこはまあサンプルですんで。
さて今回コーディングで新たにやることはあまりありません。ぶっちゃけ前回やったバンプマッピングがすべてだったりします。 ですのでバンプマッピング見てない方はまずそちらを参照してください。
ちなみにバンプマッピングを無効にするとこうなります。
毛に立体感が出ていません。バンプマッピングの効果がよくわかると思います。
さてファーシェーダーの概念です。ファーシェーダーはモデリングとファーテクスチャーが重要になります。基本となるメッシュ
の周囲を囲むように積層構造のメッシュを複数層作成します。
積層構造イメージ
「LightWave3D」上での画面です。青いメッシュが基本となるメッシュで、その周囲を囲むように5層の赤いメッシュが存在します。
この青いメッシュが上のティーポットサンプルイメージでのティーポット本体となり、
赤いメッシュが毛となります。
次にファーテクスチャーを用意します。ファーテクスチャーは毛の断面のイメージで作成します。
このテクスチャーは上の赤いメッシュすべてに適応します。なおこのテクスチャーは線形合成するためアルファ値に透明度を格納する必要があります。
したがってテクスチャーはBMPではなくDDSファイルとなるのでDDSファイルに変換してください。DDSファイルの作成方法はアルファチャンネルつきDDSファイル作成を参照してください。
ファーの断面イメージ
「PhotoShop」のフィルタ機能のノイズを使用して作成しました。
次に法線マップを作成します。作成方法は法線マップ作成で解説してますのでそちらを参照してください。
イメージだけ載せときます。
ファーの法線マップ
最終的に上の赤いメッシュをアルファブレンドの線形合成でレンダリングすることにより毛が表現できます。 積層構造になっているためよくみると毛が不連続になっているのがわかると思います。「ロストプラネット」でも同じです。 層同士の間隔を小さくして、層数を多くするほどきれいになりますが、負荷も大きくなるのでこの辺の調整はアプリケーションごとに 行ってください。
ではソースです。
---Fur.fx---
float4x4 m_WVP; //ワールド × ビュー × 射影 float4 m_LightDir; //平行光源の方向ベクトル float4 m_EyePos; //視点位置ベクトル float4 m_Ambient = 1.0f; //環境光 float m_Specular = 0.0f; //ハイライトの範囲 float m_SpecularPower = 0.0f; //ハイライトの強度 float m_PosOffset; //頂点座標を法線ベクトルの方向に移動する float m_Alpha; //毛を線形合成するためにメッシュ全体にかかるアルファ値 sampler s0 : register(s0); //ファーテクスチャー sampler s1 : register(s1); //法線マップ struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; //頂点座標 float2 Tex : TEXCOORD0; //テクセル座標 float3 Eye : TEXCOORD1; //頂点座標系での視線方向ベクトル float3 Light : TEXCOORD2; //頂点座標系での頂点 → ライト位置ベクトル }; VS_OUTPUT VS( float3 Pos : POSITION, //頂点座標 float3 Tangent : TANGENT0, //接線ベクトル float3 Binormal : BINORMAL0, //従法線ベクトル float3 Normal : NORMAL, //法線ベクトル float2 Tex : TEXCOORD0 //テクセル ) { VS_OUTPUT Out; //頂点の座標を法線ベクトルの方向に移動する(注意1) //Out.Pos = mul( float4( Pos, 1.0f ), m_WVP ); Out.Pos = mul( float4( Pos + m_PosOffset * Normal, 1.0f ), m_WVP ); Out.Tex = Tex; //視線ベクトルを計算 float3 Eye = normalize( m_EyePos.xyz - Pos.xyz ); //視線ベクトルを頂点座標系に変換する Out.Eye.x = dot( Eye, Tangent ); Out.Eye.y = dot( Eye, Binormal ); Out.Eye.z = dot( Eye, Normal ); Out.Eye = normalize( Out.Eye ); //頂点座標 -> ライトの位置ベクトル float3 Light = -m_LightDir.xyz; //ライトベクトルを頂点座標系に変換する Out.Light.x = dot( Light, Tangent ); Out.Light.y = dot( Light, Binormal ); Out.Light.z = dot( Light, Normal ); Out.Light = normalize( Out.Light ); return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR { //法線マップを参照し、法線を取得する //法線マップは 0.0f 〜 1.0f の範囲に保存してあるので -1.0f 〜 1.0f の範囲に変換する float3 Normal = 2.0f * tex2D( s1, In.Tex ).xyz - 1.0f; //フォンシェーディングによるスペキュラーの色を計算する //ハーフベクトルの計算 float3 H = normalize( In.Light + In.Eye ); //スペキュラーカラーを計算する float S = pow( max( 0.0f, dot( Normal, H ) ), m_Specular ) * m_SpecularPower; //マテリアル色を決定する Out = tex2D( s0, In.Tex ); //RGB成分のみ拡散反射率とハイライトを適応する Out.rgb *= max( m_Ambient, dot( Normal, In.Light ) ) + S; //線形合成するためのアルファ値を計算 Out.a*=m_Alpha; return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
ファーシェーダーです。
(注意1) 解説ではモデリングで積層構造を作成することと書きましたが、 調整が面倒なので、サンプルではバーテックスシェーダー内で制御しました。ただしこれは面倒だという作者の都合による判断なので 実際にゲーム製作するときはモデリングで作成してください。その方がバーテックスシェーダー内で余計な処理しなくてすむので。
---Fur.h---
class FUR { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pLightDir, m_pEyePos, m_pAmbient, m_pSpecular, m_pSpecularPower, m_pPosOffset, m_pAlpha; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: FUR( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~FUR(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetSpecular( float Specular ); void SetSpecularPower( float SpecularPower ); void SetPosOffset( float PosOffset ); void SetAlpha( float Alpha ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void EndPass(); void End(); void CommitChanges(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---Fur.cpp---
FUR::FUR( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } FUR::~FUR() { //SafeReleaseは関数ではなくマクロ //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } } SafeRelease( m_pEffect ); } void FUR::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void FUR::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT FUR::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("Fur.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pSpecularPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_SpecularPower" ); m_pSpecular = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Specular" ); m_pPosOffset = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_PosOffset" ); m_pAlpha = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Alpha" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void FUR::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void FUR::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass(0); } } void FUR::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void FUR::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void FUR::SetSpecular( float Specular ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecular, Specular ); } void FUR::SetSpecularPower( float SpecularPower ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecularPower, SpecularPower ); } void FUR::SetPosOffset( float PosOffset ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pPosOffset, PosOffset ); } void FUR::SetAlpha( float Alpha ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pAlpha, Alpha ); } void FUR::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //カメラ位置 m1 = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 ); D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); //Light LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&v, (D3DXVECTOR3*)&v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void FUR::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void FUR::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void FUR::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL FUR::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
ファーシェーダーの制御クラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //ティーポットオブジェクト //DirectX SDK に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshTeapot = NULL; //ファーテクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pFurTexture = NULL; //法線マップ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pNormalMap = NULL; //ティーポット本体のレンダリングにランバート拡散照明を使用する LAMBERT1* m_pLambert = NULL; //ファーシェーダークラスオブジェクトの宣言 FUR* m_pFur = NULL; //ID3DXMeshインターフェースを使用する場合必要なし ////頂点シェーダー //LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pDecl = NULL; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //ランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert = new LAMBERT1( m_pd3dDevice ); m_pLambert->Load(); //ファーシェーダークラスの初期化 m_pFur = new FUR( m_pd3dDevice ); m_pFur->Load(); //メッシュのロード m_pMeshTeapot = new CDXUTMesh(); m_pMeshTeapot->Create( m_pd3dDevice, _T("t-pot.x") ); //頂点データを定義する(詳細はオンラインマニュアルを参照) D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_BINORMAL, 0}, {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0, 48, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, D3DDECL_END() }; //新しい頂点情報に基づき頂点データを再生成する m_pMeshTeapot->SetVertexDecl( m_pd3dDevice, decl ); //ID3DXMeshインターフェースを使用する場合必要なし // //バンプマッピング用に頂点シェーダ宣言を作成する // m_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration( decl, &m_pDecl ); //ファーテクスチャーのロード D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, _T("Fur.dds"), //ファーテクスチャーのファイル名 D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x0, NULL, NULL, &m_pFurTexture ); //法線マップのロード D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, _T("normal.bmp"), //法線マップテクスチャーのファイル名 D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x0, NULL, NULL, &m_pNormalMap ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert->Invalidate(); m_pFur->Invalidate(); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert->Restore(); m_pFur->Restore(); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); //**************************************************************** //ティーポット本体をレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTeapot->m_pTextures[0] ); m_pLambert->Begin(); m_pLambert->SetAmbient( 0.0f ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert->BeginPass(0); m_pMeshTeapot->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); m_pLambert->End(); //**************************************************************** //毛をレンダリング //**************************************************************** //アルファブレンドを線形合成に設定 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); //アルファブレンドを有効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //Zバッファへの書込み禁止 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); //ファーテクスチャーを設定する m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pFurTexture ); //法線マップを設定する m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pNormalMap ); //ID3DXMeshインターフェースを使用する場合必要なし // //頂点シェーダ宣言をファーシェーダー用に設定する // m_pd3dDevice->SetVertexDeclaration( m_pDecl ); //階層数 int LoopCnt = 20; m_pFur->Begin(); m_pFur->SetAmbient( 0.0f ); m_pFur->SetSpecular( 10.0f ); m_pFur->SetSpecularPower( 0.75f ); //階層数分レンダリングする for( int i=0; i<LoopCnt; i++ ) { //だんだん遠くなるようにする m_pFur->SetPosOffset( 0.01f * ( (float)i + 1.0f ) ); //だんだん透明になっていくようにする m_pFur->SetAlpha( 1.0f - ( (float)i / LoopCnt ) ); m_pFur->SetMatrix( &matWorld, &EyePos, &LightDir ); m_pFur->BeginPass(0); m_pMeshTeapot->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pFur->EndPass(); } m_pFur->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); //もどす m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
さて今回はDirectX 9でファーシェーダーを実装しましたが、こんな記事を見つけました。 マイコミジャーナルの記事です。 ファーシェーダーについて解説されていますが、今回ここで紹介した方法とは別のアプローチを紹介しています。 フィン(ヒレ)と呼ばれている方法です。簡単に説明するとメッシュの輪郭部分付近のファーが不連続になって 美しくないので、輪郭に沿って平面ポリゴンを置いていきこれをレンダリングする方法です。 ちょうどヒレがついている状態になるのでフィン(ヒレ)と呼ぶらしいです。 この方法ですがDirectX 9バージョンではシェーダーによる実装はたぶん不可能です。となるとCPUによる実装となりますが、 すべての頂点に対し視線から見て輪郭付近にあるかをチェックしていくため負荷は結構高くなると思います。 「ロストプラネット」でもそこまでやってなかったし。 しかしDirectX 10バージョンでジオメトリシェーダーという動的に頂点を生成するシェーダーがサポートされたことにより、 GPU側でフィンの生成が可能になりました。つまり実用レベルの負荷で高い品質のファーシェーダーが可能になったということらしいです。 こういう記事読むとDirectX 10やってみたくなるのですが対応しているPC持ってないので残念ながらできません。 買ったばかりですし、当面買い換える予定もないですが。