Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■曇りガラスシェーダー | Prev Top Next |
関連ページ:バンプマッピング ブラーフィルターその2 光学迷彩シェーダー アルファチャンネルつきDDSファイル作成 |
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今回は、曇りガラスシェーダーをやります。風呂場のガラスとかで使用されている後ろが見えにくいガラスです。
おお、めずらしくいい感じ!!。やる前は地味かなと思ってましたが、いいですな。毎度こんな感じになればいいんですがなかなか難しいです。
では実装の概念ですが、今回は新規の理論はありません。今までやったことの組み合わせで実装できます。 使用するシェーダーは、バンプマッピングとブラーフィルターその2と光学迷彩シェーダーです。知っていることを前提にして解説しますので、知らない方はまず上の関連ページを参照してください。
処理フローはこんな感じです。
1.マルチレンダーターゲットサーフェイスを使用し、バックバッファとレンダーターゲットサーフェイスに同じようにシーンをレンダリングします。
2.レンダーターゲットサーフェイスにブラーフィルターその2を適応します。曇りガラスのボケた感じのためです。
3.曇りガラスの表面にバンプマッピングを適応しぼこぼこにして、光学迷彩シェーダーでレンダ−ターゲットサーフェイスのテクセルの参照位置の移動し画面をゆがませます。
ではソースの解説です。
---FrostedGlass.fx---
float4x4 m_WVP; //ワールド座標系 × ビュー座標系 × 遠近射影座標系 float4x4 m_WVPT; //光学迷彩シェーダーで使用するテクスチャー座標系 float4 m_LightDir; //平行光源の方向ベクトル float4 m_EyePos; //視点 float4 m_Ambient = 1.0f; //環境光 float m_Specular = 0.0f; //スペキュラーの範囲 float m_SpecularPower = 0.0f; //スペキュラーの強度 float2 m_Param; //光学迷彩シェーダーで使用する。変化量 / スクリーンサイズ。 sampler s0 : register(s0); //オブジェクトのテクスチャー。 sampler s1 : register(s1); //バンプマッピングで使用する。法線マップテクスチャー。 sampler s2 : register(s2); //バックバッファのテクスチャー。 struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; //ワールド座標系に変換した頂点座標 float2 Tex : TEXCOORD0; //テクセル座標 float3 Eye : TEXCOORD1; //視線ベクトル float3 Light : TEXCOORD2; //ライトベクトル float4 Position : TEXCOORD3; //光学迷彩シェーダーで使用する、テクスチャー座標系に変換した頂点座標 }; VS_OUTPUT VS( float3 Pos : POSITION, //頂点座標 float3 Tangent : TANGENT0, //バンプマッピングで使用する。接線ベクトル float3 Binormal : BINORMAL0, //バンプマッピングで使用する。従法線ベクトル float3 Normal : NORMAL, //法線ベクトル float2 Tex : TEXCOORD0 ) //テクセル座標 { VS_OUTPUT Out; //ワールド座標系に変換する Out.Pos = mul( float4( Pos, 1.0f ), m_WVP ); Out.Tex = Tex; //視線ベクトルを計算 float3 Eye = normalize( m_EyePos.xyz - Pos.xyz ); //ここからバンプマッピング処理 //視線ベクトルを頂点座標系に変換する Out.Eye.x = dot( Eye, Tangent ); Out.Eye.y = dot( Eye, Binormal ); Out.Eye.z = dot( Eye, Normal ); Out.Eye = normalize( Out.Eye ); //オブジェクトの頂点座標 -> ライトの位置ベクトル に変換する float3 Light = -m_LightDir.xyz; //ライトベクトルを頂点座標系に変換する Out.Light.x = dot( Light, Tangent ); Out.Light.y = dot( Light, Binormal ); Out.Light.z = dot( Light, Normal ); Out.Light = normalize( Out.Light ); //ここまでバンプマッピング処理 //ここから光学迷彩シェーダー処理 //テクスチャー座標系に変換する Out.Position = mul( float4( Pos, 1.0f ), m_WVPT ); //ここまで光学迷彩シェーダー処理 return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR { float4 Out; //ここからバンプマッピング処理 //法線マップを参照し、法線を取得する //法線マップは -1.0f 〜 1.0f の値を 0.0f 〜 1.0f の範囲に保存してあるので変換する float3 Normal = 2.0f * tex2D( s1, In.Tex ).xyz - 1.0f; //フォンシェーディングによるスペキュラーの色を計算する //頂点 -> ライト位置ベクトル + 頂点 -> 視点ベクトル float3 H = normalize( In.Light + In.Eye ); //スペキュラカラーを計算する float SpecularColor = pow( max( 0.0f, dot( Normal, H ) ), m_Specular ) * m_SpecularPower; //ここまでバンプマッピング処理 //ここから光学迷彩シェーダー処理 //ゆがみの計算 float2 Offset = In.Eye.xy - Normal.xy; Offset.y*=-1.0f; // //法線ベクトルと視点ベクトルの内積を計算(なんとなく入れてる処理だが、やらなくてもいいかも) // float p = dot( Normal, In.Eye ); //単位行列 float4x4 mi = float4x4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); // //テクスチャー座標系を平行移動する // mi._41 = Offset.x * m_Param.x * p; // mi._42 = Offset.y * m_Param.y * p; mi._41 = Offset.x * m_Param.x; mi._42 = Offset.y * m_Param.y; float4 ScreenPos = mul( In.Position, mi ); //ここまで光学迷彩シェーダー処理 //マテリアル色を取得 float4 Material = tex2D( s0, In.Tex ); //曇りガラスの透明度 //曇りガラスのテクスチャーはアルファチャンネルを含むddsファイル形式 float Alpha = Material.a; //シーンのレンダリングイメージと曇りガラスのマテリアルを線形合成し、スペキュラーカラーを加算する Out = tex2Dproj( s2, ScreenPos ) * Alpha + //シーンのレンダリングイメージを参照 Material * max( m_Ambient, dot( Normal, In.Light ) ) * ( 1.0f - Alpha ) + //曇りガラスのマテリアル SpecularColor; //スペキュラーカラー return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
曇りガラスシェーダーです。バンプマッピングと光学迷彩シェーダーを結合したシェーダーです。 曇りガラスのテクスチャーはアルファチャンネルを含むddsファイルです。ddsファイルの作成方法はアルファチャンネルつきDDSファイル作成にのってるのでそちらを参照してください。 アルファチャンネルは曇りガラスの透明度となります。255(シェーダー内では 1.0f )に近づくほど透明になります。
---FrostedGlass.h---
class FROSTED_GLASS { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pWVPT, m_pLightDir, m_pEyePos, m_pAmbient, m_pSpecular, m_pSpecularPower, m_pParam; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: FROSTED_GLASS( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~FROSTED_GLASS(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetSpecular( float Specular ); void SetSpecularPower( float SpecularPower ); void SetParam( D3DXVECTOR2* pParam ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void EndPass(); void End(); void CommitChanges(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---FrostedGlass.cpp---
FROSTED_GLASS::FROSTED_GLASS( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } FROSTED_GLASS::~FROSTED_GLASS() { //SafeReleaseは関数ではなくマクロ //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } } SafeRelease( m_pEffect ); } void FROSTED_GLASS::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void FROSTED_GLASS::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT FROSTED_GLASS::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("FrostedGlass.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pWVPT = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVPT" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pSpecularPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_SpecularPower" ); m_pSpecular = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Specular" ); m_pParam = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Param" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void FROSTED_GLASS::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void FROSTED_GLASS::BeginPass() { if( m_pEffect ) m_pEffect->BeginPass( 0 ); } void FROSTED_GLASS::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void FROSTED_GLASS::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void FROSTED_GLASS::SetSpecular( float Specular ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecular, Specular ); } void FROSTED_GLASS::SetSpecularPower( float SpecularPower ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecularPower, SpecularPower ); } void FROSTED_GLASS::SetParam( D3DXVECTOR2* pParam ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetValue( m_pParam, pParam, sizeof( float ) * 2 ); } } void FROSTED_GLASS::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, //ワールド行列 D3DXVECTOR4* pCameraPos, //カメラ位置ベクトル D3DXVECTOR4* pLightDir //ライトの方向ベクトル ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1, m2; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; //遠近射影座標系 m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //テクスチャー座標系 D3DXMatrixScaling( &m1, 0.5f, -0.5f, 1.0f ); D3DXMatrixTranslation( &m2, 0.5f, 0.5f, 0.0f ); m = m * m1 * m2; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVPT, &m ); //カメラ位置 m1 = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 ); D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); //Light LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&v, (D3DXVECTOR3*)&v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void FROSTED_GLASS::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void FROSTED_GLASS::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void FROSTED_GLASS::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL FROSTED_GLASS::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
曇りガラスシェーダーの制御クラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshGlass = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshWaku = NULL; //D3D2DSQUAREは2Dオブジェクト。詳細は表面化散乱(Subsurface Scattering) を参照 D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //ブラーフィルターをかますためのテクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBlurTexture1 = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBlurSurface1 = NULL; LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBlurTexture2 = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBlurSurface2 = NULL; //シーンのレンダリングイメージ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBackBufferTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBackBufferSurface = NULL; //バンプマッピング用の法線マップ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pNormalMapTexture = NULL; //ID3DXMeshインターフェースを使用する場合必要なし ////頂点シェーダー //LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pDecl = NULL; //ランバート拡散照明クラス(注意1) //LAMBERT14* m_pLambert = NULL; LAMBERT1* m_pLambert = NULL; //ブラーフィルタークラス BLURFILTER2* m_pBlurFilter = NULL; //曇りガラスシェーダークラス FROSTED_GLASS* m_pFrostedGlass = NULL; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //ランバート拡散照明シェーダーの初期化 // m_pLambert = new LAMBERT14( m_pd3dDevice ); m_pLambert = new LAMBERT1( m_pd3dDevice ); m_pLambert->Load(); //ブラーフィルターシェーダーの初期化 m_pBlurFilter = new BLURFILTER2( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pBlurFilter->Load(); //曇りガラスシェーダーの初期化 m_pFrostedGlass = new FROSTED_GLASS( m_pd3dDevice ); m_pFrostedGlass->Load(); //メッシュのロード //背景メッシュをロード m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラメッシュをロード m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //ガラスの枠メッシュをロード m_pMeshWaku = new CDXUTMesh(); m_pMeshWaku->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\waku.x") ); m_pMeshWaku->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //曇りガラスメッシュをロード m_pMeshGlass = new CDXUTMesh(); m_pMeshGlass->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\FrostedGlass.x") ); D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_BINORMAL, 0}, {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0, 48, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, D3DDECL_END() }; m_pMeshGlass->SetVertexDecl( m_pd3dDevice, decl ); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //ID3DXMeshインターフェースを使用する場合必要なし // //バンプマッピング用に頂点シェーダ宣言を作成する // m_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration( decl, &m_pDecl ); //法線マップのロード D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, _T("res\\NormalMap.bmp"), //法線マップテクスチャーのファイル名 D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x0, NULL, NULL, &m_pNormalMapTexture ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert->Invalidate(); m_pBlurFilter->Invalidate(); m_pFrostedGlass->Invalidate(); SafeRelease( m_pBackBufferSurface ); SafeRelease( m_pBackBufferTexture ); SafeRelease( m_pBlurSurface1 ); SafeRelease( m_pBlurTexture1 ); SafeRelease( m_pBlurSurface2 ); SafeRelease( m_pBlurTexture2 ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert->Restore(); m_pBlurFilter->Restore(); m_pFrostedGlass->Restore(); D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBackBufferTexture ); m_pBackBufferTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBackBufferSurface ); D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBlurTexture1 ); m_pBlurTexture1->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBlurSurface1 ); D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBlurTexture2 ); m_pBlurTexture2->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBlurSurface2 ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; // //バックバッファとレンダーターゲットの両方に同じようにレンダリングする // m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, m_pBackBufferSurface ); //レンダーターゲットサーフェイスに切り替える(注意1) LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBackBufferSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); //**************************************************************** // (STEP1) シーンをレンダリング //**************************************************************** m_pLambert->Begin(); //地面 m_pLambert->SetAmbient( 0.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); //ガラスの枠 m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshWaku->m_pTextures[0] ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshWaku->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); //空 m_pLambert->SetAmbient( 1.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLambert->EndPass(); //トラ m_pLambert->SetAmbient( 0.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); m_pLambert->End(); // m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, NULL ); //**************************************************************** // (STEP2) シーンをブラー //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); // //バックバッファのサーフェイスを退避(注意1) // LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; // m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); //レンダーターゲットをセットする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface1 ); //バックバッファをテクスチャーステージ0にセットする m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBackBufferTexture ); //ブラーフィルターを適応する m_pBlurFilter->Render( 0 ); //別のレンダーターゲットをセットする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface2 ); //ブラーしたテクスチャーステージ0にセットする m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBlurTexture1 ); //さらにブラーフィルターを適応する m_pBlurFilter->Render( 1 ); //バックバッファを戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); //バックバッファにシーンのレンダリングイメージをコピー(注意1) m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBackBufferTexture ); m_pSquObj->Render(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); //**************************************************************** // (STEP3) 曇りガラスをレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //テクセルの参照位置をずらすので 0.0f、1.0f を超える値を参照するときはそれぞれ 0.0f、1.0f となるようにする m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); //ID3DXMeshインターフェースを使用する場合必要なし // //頂点シェーダ宣言をバンプマッピング用に設定する // m_pd3dDevice->SetVertexDeclaration( m_pDecl ); m_pFrostedGlass->Begin(); m_pFrostedGlass->SetMatrix( &matWorld, &EyePos, &LightDir ); m_pFrostedGlass->SetAmbient( 0.2f ); //ガラスに陰をつける。陰をつけないときは 1.0f に設定する m_pFrostedGlass->SetSpecular( 80.0f ); m_pFrostedGlass->SetSpecularPower( 0.55f ); //一応スペキュラーハイライトを設定。ハイライトをつけないときは 0.0f に設定する。曇りガラスなのでハイライトはつけない方がいいかも。 //光学迷彩シェーダーで処理するテクセル移動量に1ピクセルのサイズを積算した値 D3DXVECTOR2 P = D3DXVECTOR2( 15.0f * ( 1.0f / (float)nWidth ), 15.0f * ( 1.0f / (float)nHeight ) ); m_pFrostedGlass->SetParam( &P ); m_pFrostedGlass->BeginPass(); //曇りガラスシェーダーのテクスチャー m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshGlass->m_pTextures[0] ); //法線マップ m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pNormalMapTexture ); //ブラーフィルターを適応したシーンのレンダリングイメージ m_pd3dDevice->SetTexture( 2, m_pBlurTexture2 ); m_pMeshGlass->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pFrostedGlass->EndPass(); m_pFrostedGlass->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, NULL ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
(注意1) レンダーターゲットサーフェイスの使用方法を変更しました。以前はステージ0にバックバッファ、ステージ1にレンダーターゲットサーフェイスを設定し、 マルチレンダーターゲットにしていましたが、この方法だとウィンドウモードで16ビットカラーの設定の場合正しくレンダリングされません。 これはマルチレンダーターゲットを使用する場合、すべてのサーフェイスのビット深度を同じにする必要があるためです(オンラインドキュメントにそう書いてあります)。 したがってマルチレンダーターゲットは使用せず、ステージ0のレンダーターゲットサーフェイスを切り替え、シーンをレンダリングし、そのイメージをバックバッファにレンダリングする方法に変更しました。 またこの修正にともないランバート拡散照明クラスもLAMBERT14やめてLAMBERT1に修正しました。
ようやく60番目となりました。ここまで結構長かったですな。そろそろ簡単なネタもなくなってきまして、今後の展開がちょっと心配になってきました。目標は100番オーバーですが無理かな。