Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■波シェーダー | Prev Top Next |
関連ページ:視差マッピング |
|
再び水ネタになります。今回は波をシミュレートします。視差マッピングを使用しますので、知らない方は当サイトの視差マッピングを参照してください。 ちなみに凸凹表現に視差マッピングを使用します。これに似たものにバンプマッピングがありますが、今回はこちらは使用しません。というか視差マッピングでないとかっこよくなりません。やってみるとわかりますが。
静止画ではよくわかりませんが、波がい〜〜感じに動いてます。まあ反射マップ、屈折などの処理をしてないのでいまいち水っぽくないですが、その辺はおいおいやっていきます。
次に実装概念です。
1.まず波の移動速度と高さ情報を格納する、波マップを更新します。この波マップは各ピクセルがばねで連結されていると考えます。
ちょうどこんな感じ。ばねなので周囲のピクセルの高さと自分の高さの差が大きくなればなるほど強い力で引っ張られる動きになります。
こんな処理をすべてのピクセルで計算します。
2.作成した波マップをもとに法線マップを作成します。
3.作成した法線マップをもとに視差マッピングによるライティング処理を行います。
ではソースの解説です。
---Wave.fx---
float2 TexOffset; //1テクセル分上下左右位置へのオフセット値 float SpringPower = 0.5f; //ばね強度。値を大きくすると波の移動速度が速くなる。 float2 AddWavePos; //追加する波のテクセル位置 float AddWaveHeight; //追加する波の高さ(注意1) sampler tex0 : register(s0); //波マップ struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR0, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } //波マップの更新処理 float4 PS_WaveMap( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { //波マップから高さ( R成分 )情報、速度( G成分 )を取得 float4 Wave = tex2D( tex0, In.Tex ); //周囲のテクセルの高さを取得 float H1 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( TexOffset.x, 0.0f ) ).r; float H2 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( 0.0f, TexOffset.y ) ).r; float H3 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( -TexOffset.x, 0.0f ) ).r; float H4 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( 0.0f, -TexOffset.y ) ).r; //速度の更新 float V = ( ( H1 + H2 + H3 + H4 ) * 0.25f - Wave.r ) * SpringPower + //周囲のテクセルの高さと自分の高さの差を計算する。この値が速度となる。 Wave.g; //現在の速度を加算。 //高さの更新 float H = Wave.r + //現在の高さ。 V; //計算した速度を加算。 //新規に波を追加(注意1) if( distance( In.Tex, AddWavePos ) < 0.005f ) { // H += 0.5f; // V += 0.2f; V += AddWaveHeight; } // //波の高さを徐々に 0.0f 位置に移動するように補正する。 // //新規に波を追加しない場合、徐々に平坦になる。 // H = H - H * 0.001f; return float4( H, V, 1.0f, 1.0f ); } //法線マップ作成 float4 PS_BumpMap( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; //上下左右のテクセル位置の高さを取得する float H1 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( TexOffset.x, 0.0f ) ).r; float H2 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( 0.0f, TexOffset.y ) ).r; float H3 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( -TexOffset.x, 0.0f ) ).r; float H4 = tex2D( tex0, In.Tex + float2( 0.0f, -TexOffset.y ) ).r; //X 方向の高さの変化量を計算する //波の高さ情報は -1.0f 〜 1.0f の範囲で格納されているので 0.0f 〜 1.0f に変換する float tu = 0.5f * ( H3 - H1 ) + 0.5f; //Y 方向の高さの変化量を計算する //波の高さ情報は -1.0f 〜 1.0f の範囲で格納されているので 0.0f 〜 1.0f に変換する float tv = 0.5f * ( H4 - H2 ) + 0.5f; //視差マッピングは高さ情報も使用する。そのためα成分に高さ情報を格納する // Out = float4( tu, tv, 1.0f, tex2D( tex0, In.Tex ).r ); Out = float4( tu, tv, 1.0f , tex2D( tex0, In.Tex ).r * 0.5f + 0.5f ); return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS_WaveMap(); } pass P1 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS_BumpMap(); } }
波シェーダーです。今回は2パス使用します。最初のパスで波マップを更新し、次のパスで法線マップを作成します。
(注意1) 波を追加するときの高さを変更できるようにしました。このため負の数の値も設定できるようになったので水面を平坦にするための処理をはずしました。 またこの修正に伴いWAVEクラスも修正しているので同時に修正してください。
---Wave.h---
//D3D2DSQUAREはスクリーン全体をおおう2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) class WAVE : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pTexOffset, m_pSpringPower, m_pAddWavePos, m_pAddWaveHeight; //波マップ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pWaveMapTexture[2]; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pWaveMapSurface[2]; //法線マップ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBumpMapTexture; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBumpMapSurface; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; //波マップのインデックス int m_RenderTargetIndex; public: WAVE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); WAVE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ); ~WAVE(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void SetSpringPower( float SpringPower ); // void AddWavePos( float X, float Y ); void AddWave( float Pos_X, float Pos_Y, float Height ); LPDIRECT3DTEXTURE9 Render(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---Wave.cpp---
WAVE::WAVE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; for( int i=0; i<2; i++ ) { m_pWaveMapTexture[i] = NULL; m_pWaveMapSurface[i] = NULL; } m_pBumpMapTexture = NULL; m_pBumpMapSurface = NULL; m_RenderTargetIndex = 0; } WAVE::WAVE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; for( int i=0; i<2; i++ ) { m_pWaveMapTexture[i] = NULL; m_pWaveMapSurface[i] = NULL; } m_pBumpMapTexture = NULL; m_pBumpMapSurface = NULL; m_RenderTargetIndex = 0; } WAVE::~WAVE() { Invalidate(); //SafeReleaseは関数ではなくマクロ //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } } SafeRelease( m_pEffect ); } //デバイスがロストしたときにコールする関数 void WAVE::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); //波マップ for( int i=0; i<2; i++ ) { SafeRelease( m_pWaveMapTexture[i] ); SafeRelease( m_pWaveMapSurface[i] ); } //法線マップ SafeRelease( m_pBumpMapTexture ); SafeRelease( m_pBumpMapSurface ); m_RenderTargetIndex = 0; } //デバイスがリストアしたときにコールする関数 void WAVE::Restore() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->OnResetDevice(); for( int i=0; i<2; i++ ) { D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, (DWORD)D3D2DSQUARE::GetWidth(), (DWORD)D3D2DSQUARE::GetHeight(), 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pWaveMapTexture[i] ); m_pWaveMapTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pWaveMapSurface[i] ); } //波マップを黒で初期化 LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); LPDIRECT3DSURFACE9 OldDepthStencilSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetDepthStencilSurface( &OldDepthStencilSurface ); //デプスバッファは使用しないので無効にする(注意2) m_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( NULL ); for( int i=0; i<2; i++ ) { m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pWaveMapSurface[i] ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET, 0x0, 1.0f, 0L ); } m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); m_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( OldDepthStencilSurface ); SafeRelease( OldDepthStencilSurface ); D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, (DWORD)D3D2DSQUARE::GetWidth(), (DWORD)D3D2DSQUARE::GetHeight(), 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBumpMapTexture ); m_pBumpMapTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBumpMapSurface ); } } HRESULT WAVE::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("Wave.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pTexOffset = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "TexOffset" ); m_pSpringPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "SpringPower" ); m_pAddWavePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "AddWavePos" ); m_pAddWaveHeight = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "AddWaveHeight" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); D3DXVECTOR2 Size; Size.x = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetWidth(); Size.y = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetHeight(); m_pEffect->SetFloatArray( m_pTexOffset, (float*)&Size, sizeof( D3DXVECTOR2 ) ); } else { return -3; } return S_OK; } void WAVE::SetSpringPower( float SpringPower ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetFloat( m_pSpringPower, SpringPower ); } } //波の高さを設定できるようにする /* void WAVE::AddWavePos( float X, float Y ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR2 AddWavePos = D3DXVECTOR2( X, Y ); m_pEffect->SetValue( m_pAddWavePos, &AddWavePos, sizeof( D3DXVECTOR2 ) ); } } */ void WAVE::AddWave( float Pos_X, float Pos_Y, float Height ) { if( m_pEffect ) { //波を追加する位置を設定 D3DXVECTOR2 AddWavePos = D3DXVECTOR2( Pos_X, Pos_Y ); m_pEffect->SetValue( m_pAddWavePos, &AddWavePos, sizeof( D3DXVECTOR2 ) ); //追加する波の高さを設定する m_pEffect->SetFloat( m_pAddWaveHeight, Height ); } } LPDIRECT3DTEXTURE9 WAVE::Render() { if( m_pEffect ) { D3DVIEWPORT9 OldViewport, NewViewport; //ビューポートを波マップのサイズに合わせる m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); CopyMemory( &NewViewport, &OldViewport, sizeof( D3DVIEWPORT9 ) ); NewViewport.Width = (DWORD)D3D2DSQUARE::GetWidth(); NewViewport.Height = (DWORD)D3D2DSQUARE::GetHeight(); m_pd3dDevice->SetViewport( &NewViewport ); //現在のレンダーターゲットサーフェイスを取得 LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_RenderTargetIndex = 1 - m_RenderTargetIndex; //レンダーターゲットをセットする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pWaveMapSurface[1 - m_RenderTargetIndex] ); LPDIRECT3DSURFACE9 OldDepthStencilSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetDepthStencilSurface( &OldDepthStencilSurface ); //デプスバッファを使用しないので無効にする(注意2) m_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( NULL ); //波マップをテクスチャーステージ0にセットする m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pWaveMapTexture[m_RenderTargetIndex] ); //波マップの更新 m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( 0 ); D3D2DSQUARE::Render(); //2Dスプライトのレンダリング m_pEffect->EndPass(); //更新した波マップを参照し水面を凸凹にしてレンダリングする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBumpMapSurface ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pWaveMapTexture[1 - m_RenderTargetIndex] ); m_pEffect->BeginPass( 1 ); D3D2DSQUARE::Render(); //2Dスプライトのレンダリング m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); //戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); m_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( OldDepthStencilSurface ); SafeRelease( OldDepthStencilSurface ); m_pd3dDevice->SetViewport( &OldViewport ); } return m_pBumpMapTexture; }
波シェーダーの制御クラスです。今回はサーフェイスの使用方法を変更します。これまではポストエフェクトなどのシェーダーを使用するときに必要だったサーフェイスをシェーダークラスの外部で使用しました。 これはサーフェイスを他のシェーダーと共有してメモリの使用量を抑えるためです。しかし今回の波シェーダーで使用する波マップは波の速度、高さ情報を記録し次のレンダリングで参照するため 他のシェーダーで共有できません。ですので波シェーダークラス内部でサーフェイスを使用するようにしました。まあメモリの使用量を気にしないのであればすべてのシェーダーをこのように設計してもいいですけどね。
(注意2) Debugコンパイルを行った場合、レンダーターゲットサーフェイスの解像度 > デプスバッファの解像度 の場合実行時エラーになります。 波マップはデプスバッファによる陰面処理を行う必要がないので、問題はないはずですが一応防御するようにします。 レンダーステートの設定では効果がないので、IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface( NULL );とします。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshWave = NULL; //波シェーダークラスオブジェクトの宣言 WAVE* m_pWave = NULL; //視差マッピングクラスオブジェクトの宣言 PARALLAX_MAPPING* m_pParallaxMap = NULL; //波マップのサイズ D3DXVECTOR2 WaveMapSize = D3DXVECTOR2( 512.0f, 512.0f ); UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //波シェーダークラスの初期化 m_pWave = new WAVE( m_pd3dDevice, (UINT)WaveMapSize.x, (UINT)WaveMapSize.y ); m_pWave->Load(); //視差マッピングクラスの初期化 m_pParallaxMap = new PARALLAX_MAPPING( m_pd3dDevice ); m_pParallaxMap->Load(); //波オブジェクトのロード m_pMeshWave = new CDXUTMesh(); m_pMeshWave->Create( m_pd3dDevice, _T("wave.x") ); D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_BINORMAL, 0}, {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0, 48, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, D3DDECL_END() }; m_pMeshWave->SetVertexDecl( m_pd3dDevice, decl ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pParallaxMap->Invalidate(); m_pWave->Invalidate(); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pParallaxMap->Restore(); m_pWave->Restore(); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; m_pd3dDevice->BeginScene(); //**************************************************************** // (STEP1) 波マップの更新 //**************************************************************** //浮動小数点フォーマットはビデオカードによっては「LINEAR」がきかないのでここでは「POINT」に設定しておく m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //2Dスプライトオブジェクトを使用してレンダリングするのでZバッファを使用しない m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); //波の移動速度 m_pWave->SetSpringPower( 0.2f ); //適当に波を追加する // m_pWave->AddWavePos( (float)(rand()%100) * 0.01f, (float)(rand()%100) * 0.01f ); m_pWave->AddWave( (float)(rand()%100) * 0.01f, (float)(rand()%100) * 0.01f, (float)(rand()%100-50) * 0.002f ); //波マップの更新 LPDIRECT3DTEXTURE9 BumpMap = m_pWave->Render(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); //**************************************************************** // (STEP2) 背景をレンダリング //**************************************************************** //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //水面 m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshWave->m_pTextures[0] ); //法線マップを設定する m_pd3dDevice->SetTexture( 1, BumpMap ); m_pParallaxMap->Begin(); //マテリアルを設定する m_pParallaxMap->SetAmbient( 0.0f ); m_pParallaxMap->SetSpecular( 80.0f ); m_pParallaxMap->SetSpecularPower( 0.75f ); m_pParallaxMap->SetParam( 0.16f ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pParallaxMap->SetMatrix( &matWorld, &EyePos, &LightDir ); m_pParallaxMap->BeginPass(0); m_pMeshWave->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pParallaxMap->EndPass(); m_pParallaxMap->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
さて今回のサンプルでは波マップの初期状態が平坦になっています。ですのでしばらくほっとかないと波がいい感じになりません。まあ初期化時に波マップにファイルからロードしたテクスチャーの情報をコピーするなり 方法はあるのでその辺は自分で実装してみてください。
あと今回は視差マッピング使用時にLPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9を使用しませんでしたが、これでも問題なく動作しました。必要ないかもしれないので調べてみます。
→DirectX SDK のサンプルを見てみました。ID3DXMeshインターフェースを使用してレンダリングを行うところでIDirect3DDevice9::SetFVF()やIDirect3DDevice9::SetVertexDeclaration()は
使用してませんでした。まあID3DXMeshインターフェースにGetFVF()やGetDeclaration()があるくらいですからID3DXMeshインターフェース内部にデータを持っていてDrawSubset()をコールすると内部で設定するのではないかと思われます。