Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
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今回は環境バンプマッピングをやります。
今回やるのは以前やったキューブマップとバンプマッピングの合わせ技です。これ以上説明することもないのでソースを見ていきながら細かい説明をしていきます。
---EnvironmentBumpMap.fx---
float4x4 m_WVP; float4 m_LightDir; float4 m_EyePos; float4 m_Ambient = 1.0f; float m_Specular = 0.0f; float m_SpecularPower = 0.0f; sampler tex0 : register(s0); //オブジェクトのテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //キューブマップテクスチャー sampler tex2 : register(s2); //法線マップ struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; float3 Eye : TEXCOORD1; float3 Light : TEXCOORD2; float3 CubeTex : TEXCOORD3; }; VS_OUTPUT VS( float3 Pos : POSITION, float3 Tangent : TANGENT0, float3 Binormal : BINORMAL0, float3 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( float4( Pos, 1.0f ), m_WVP ); Out.Tex = Tex; //視線ベクトルを計算 float3 Eye = normalize( m_EyePos.xyz - Pos.xyz ); //視線ベクトルを頂点座標系に変換する Out.Eye.x = dot( Eye, Tangent ); Out.Eye.y = dot( Eye, Binormal ); Out.Eye.z = dot( Eye, Normal ); Out.Eye = normalize( Out.Eye ); //オブジェクトの頂点座標 -> ライトの位置ベクトル に変換する float3 Light = -m_LightDir.xyz; //ライトベクトルを頂点座標系に変換する Out.Light.x = dot( Light, Tangent ); Out.Light.y = dot( Light, Binormal ); Out.Light.z = dot( Light, Normal ); Out.Light = normalize( Out.Light ); //キューブマップで参照するテクセルを取得 //視点 -> 頂点 へのベクトルを計算 float3 ViewToPos = Pos.xyz - m_EyePos.xyz; //法線ベクトルを元に視線ベクトルの反射ベクトルを計算する Out.CubeTex = normalize(reflect(ViewToPos, normalize( Normal.xyz ))); return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { //法線マップを参照し、法線を取得する //法線マップは -1.0f 〜 1.0f の値を 0.0f 〜 1.0f の範囲に保存してあるので変換する float3 Normal = 2.0f * tex2D( tex2, In.Tex ).xyz - 1.0f; //フォンシェーディングによるスペキュラーの色を計算する //頂点 -> ライト位置ベクトル + 頂点 -> 視点ベクトル float3 H = normalize( In.Light + In.Eye ); //スペキュラーカラーを計算する float S = pow( max( 0.0f, dot( Normal, H ) ), m_Specular ) * m_SpecularPower; //キューブマップを参照したときのカラー情報を取得 float4 CubeColor = texCUBE( tex1, In.CubeTex ); //マテリアル色を決定する return tex2D( tex0, In.Tex ) * CubeColor * max( m_Ambient, dot( Normal, In.Light ) ) + S; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
環境バンプマッピングによるシェーディングです。間違ってたので修正しました。単純にバンプマッピングとキューブマップを合成すればいいだけの話でした。
---EnvironmentBumpMap.h---
class ENVIRONMENT_BUMPMAP { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pLightDir, m_pEyePos, m_pAmbient, m_pSpecular, m_pSpecularPower; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: ENVIRONMENT_BUMPMAP( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~ENVIRONMENT_BUMPMAP(); HRESULT Load(); void Invalidate(); void Restore(); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetSpecular( float Specular ); void SetSpecularPower( float SpecularPower ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void EndPass(); void End(); void CommitChanges(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---EnvironmentBumpMap.cpp---
ENVIRONMENT_BUMPMAP::ENVIRONMENT_BUMPMAP( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } ENVIRONMENT_BUMPMAP::~ENVIRONMENT_BUMPMAP() { //SafeReleaseは関数ではなくマクロ //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } } SafeRelease( m_pEffect ); } //デバイスがロストしたときにコールする関数 void ENVIRONMENT_BUMPMAP::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } //デバイスがリストアしたときにコールする関数 void ENVIRONMENT_BUMPMAP::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT ENVIRONMENT_BUMPMAP::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("EnvironmentBumpMap.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pSpecularPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_SpecularPower" ); m_pSpecular = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Specular" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::BeginPass() { if( m_pEffect ) m_pEffect->BeginPass( 0 ); } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::SetSpecular( float Specular ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecular, Specular ); } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::SetSpecularPower( float SpecularPower ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pSpecularPower, SpecularPower ); } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; //ワールド座標系 m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //ローカル座標系上でのカメラ位置ベクトル m1 = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 ); D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); //ローカル座標系での平行光源の方向ベクトル LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&v, (D3DXVECTOR3*)&v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::EndPass() { if( m_pEffect ) m_pEffect->EndPass(); } void ENVIRONMENT_BUMPMAP::End() { if( m_pEffect ) m_pEffect->End(); } BOOL ENVIRONMENT_BUMPMAP::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
環境バンプマッピングのクラスです。この辺は解説いらないでしょう。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshTeaPot = NULL; //環境バンプマップクラスオブジェクトの宣言 ENVIRONMENT_BUMPMAP* m_pEnvironmentBumpMap = NULL; //キューブマップ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 m_pCubeTexture = NULL; //キューブマップ作成時に使用するZバッファ LPDIRECT3DSURFACE9 m_pZBuffer = NULL; //法線マップ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pHeightTexture = NULL; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //キューブマップ作成時に使用するサーフェイスの解像度 DWORD CubuMapSize = 128; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 52.0f, 30.0f, -30.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //シェーダー関連のクラスの初期化 //環境バンプマップの初期化 m_pEnvironmentBumpMap = new ENVIRONMENT_BUMPMAP( m_pd3dDevice ); m_pEnvironmentBumpMap->Load(); //法線マップをファイルからロード D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, _T("res\\normal.bmp"), //法線マップテクスチャーのファイル名 D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x0, NULL, NULL, &m_pHeightTexture ); //メッシュのロード //TeaPotのロード m_pMeshTeaPot = new CDXUTMesh(); m_pMeshTeaPot->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\t-pot.x") ); //バンプマップを使用するため接線ベクトルと従法線ベクトルを追加する D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_BINORMAL, 0}, {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0, 48, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, D3DDECL_END() }; m_pMeshTeaPot->SetVertexDecl( m_pd3dDevice, decl ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pEnvironmentBumpMap->Invalidate(); SafeRelease( m_pZBuffer ); SafeRelease( m_pCubeTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pEnvironmentBumpMap->Restore(); D3DXCreateCubeTexture( m_pd3dDevice, CubuMapSize, //キューブマップは湾曲サーフェイスに適用されるため、解像度は小さくてよい 1, //今回はミップマップを無効にする D3DUSAGE_RENDERTARGET, //キューブマップにレンダリングを行うため、レンダリングターゲットを指定する D3DFMT_X8R8G8B8, //フォーマット D3DPOOL_DEFAULT, //レンダーターゲットサーフェイスを指定するのでD3DPOOL_DEFAULTを指定する &m_pCubeTexture ); //キューブマップレンダリング時に使用するZバッファサーフェイスを作成する m_pd3dDevice->CreateDepthStencilSurface( CubuMapSize, CubuMapSize, D3DFMT_D16, m_d3dParameters.MultiSampleType, m_d3dParameters.MultiSampleQuality, TRUE, &m_pZBuffer, NULL ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //背景をレンダリング void RenderBackImage() { D3DXMATRIX matWorld; m_pLambert->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; m_pd3dDevice->BeginScene(); //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** // (STEP1) キューブマップの作成 //**************************************************************** //ティーポットの絶対位置座標。キューブマップを作成するときの視点の位置座標にもなる。 D3DXVECTOR3 Pos = D3DXVECTOR3( 0.0f, 12.0f, 300.0f ); //TeaPotのワールド座標系での変換マトリックスを作成(キューブマップ作成時に使用する視線ベクトルの計算でも使用するのでここで設定する) D3DXMATRIX matTeaPot, matScaling, matRotationY, matTranslation; D3DXMatrixScaling( &matScaling, 10.0f, 10.0f, 10.0f ); D3DXMatrixRotationY( &matRotationY, D3DXToRadian( 30.0f ) ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, Pos.x, Pos.y, Pos.z ); matTeaPot = matScaling * matRotationY * matTranslation; //現在のビューと射影座標変換マトリックスを保存する D3DXMATRIX matViewSave, matProjSave; m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matViewSave ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProjSave ); //ビューポートを切り替える //サイズはキューブマップサーフェイスのサイズと同じにする D3DVIEWPORT9 OldViewport, Viewport; m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); Viewport.Height = CubuMapSize; Viewport.Width = CubuMapSize; Viewport.MaxZ = 1.0f; Viewport.MinZ = 0.0f; Viewport.X = 0; Viewport.Y = 0; m_pd3dDevice->SetViewport( &Viewport ); //現在のバックバッファとZバッファを保存する LPDIRECT3DSURFACE9 OldBackBuffer, OldZBuffer; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldBackBuffer ); m_pd3dDevice->GetDepthStencilSurface( &OldZBuffer ); //Zバッファサーフェイスを切り替える m_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( m_pZBuffer ); //射影では 90°の視野を使うことに注意する。 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 2, 1.0f, 0.1f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //キューブマップ用のビューマトリックスを取得する //キューブ マップの 6 つの面をそれぞれにレンダリングする //上向ベクトルは(0, 1, 0)を定義する D3DXVECTOR3 vLookatPt, LookAt, vUpVec; for( int i=0; i < 6; i++ ) { switch( i ) { case D3DCUBEMAP_FACE_POSITIVE_X: vLookatPt = D3DXVECTOR3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); break; case D3DCUBEMAP_FACE_NEGATIVE_X: vLookatPt = D3DXVECTOR3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ); vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); break; case D3DCUBEMAP_FACE_POSITIVE_Y: vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); break; case D3DCUBEMAP_FACE_NEGATIVE_Y: vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ); vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); break; case D3DCUBEMAP_FACE_POSITIVE_Z: vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); break; case D3DCUBEMAP_FACE_NEGATIVE_Z: vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); break; } //視点と視線ベクトルを計算する D3DXMATRIX mv; //トラの位置ベクトル(キューブマップ作成時の視点位置) + 視線ベクトル LookAt = Pos + vLookatPt; //ビューマトリックスを計算 D3DXMatrixLookAtLH( &mv, &Pos, &LookAt, &vUpVec ); //ビューマトリックスをデバイスに設定する m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mv); // サーフェイスをレンダリングするために、そのポインタを取得する LPDIRECT3DSURFACE9 pFace; m_pCubeTexture->GetCubeMapSurface( (D3DCUBEMAP_FACES)i, 0, &pFace ); //デバイスにサーフェイスを設定する m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, pFace ); //キューブマップの場合、基本的に色情報はすべて塗りつぶすので、Zバッファのみクリアする m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); //背景をレンダリング RenderBackImage(); //開放 SafeRelease( pFace ); } //レンダーターゲットをバックバッファに戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldBackBuffer ); //Zバッファを戻す m_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( OldZBuffer ); //開放 SafeRelease( OldBackBuffer ); SafeRelease( OldZBuffer ); //元の座標変換行列に戻す m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matViewSave ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProjSave ); //元のビューポートに戻す m_pd3dDevice->SetViewport( &OldViewport ); //**************************************************************** // (STEP2) TeaPotのレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //背景をレンダリング RenderBackImage(); //TeaPotテクスチャーを設定する m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTeaPot->m_pTextures[0] ); //キューブマップを設定する m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pCubeTexture ); //法線マップを設定する m_pd3dDevice->SetTexture( 2, m_pHeightTexture ); //ティーポットをレンダリング m_pEnvironmentBumpMap->Begin(); m_pEnvironmentBumpMap->SetAmbient( 0.1f ); m_pEnvironmentBumpMap->SetSpecular( 80.0f ); m_pEnvironmentBumpMap->SetSpecularPower( 0.95f ); m_pEnvironmentBumpMap->SetMatrix( &matTeaPot, &EyePos, &LightDir ); m_pEnvironmentBumpMap->BeginPass(); m_pMeshTeaPot->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pEnvironmentBumpMap->EndPass(); m_pEnvironmentBumpMap->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, NULL ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
今回のテクニックを使用すれば水面がさらにリアルになります。頂点座標系をローカル座標系に変換する計算が間違ってなければの話ですが。
本当に水面の反射イメージに環境バンプマッピングを使用できるのか不明。
というより普通にやったら無理でしょう。水面のような広い面積を持つオブジェクトに対し
環境マッピングをかまそうとしたらピクセル単位で環境マップをを作成し反射イメージを作成しないとうまくいかないと思う。
まあそんなことやるのは非現実的だけどね。なんらかの簡易手法があれば別だが。