Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
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今回はデプススプライトをやります。元ネタは「GAME Watch」です。 もうなんか疲れたので簡単なやつで。
デプススプライトは、平面である2DスプライトのZ値を補正することにより、擬似的に厚みを持たせるテクニックです。
右側がデプススプライトで、左側がただのスプライトです。
丸いのがスプライトです。
デプススプライトは厚み情報を持つため地面で切り取られたラインが曲線になります。
それに対しただのスプライトは平面なので地面で切り取られたラインが直線になります。
さて基本的な考えは、Z値補正バンプマッピングでやったように高さマップをもとに2Dスプライトの Z値を補正することです。それだけです。しかしZ値補正バンプマッピングより今回のネタの方が簡単なんですよね。なんで簡単なやつを後から紹介するんだ?
---DepthSprite.fx---
float4x4 m_WVPP; //ワールド座標系 × ビュー座標系 × 遠近射影座標系 float4x4 m_WVPPT; //ワールド座標系 × ビュー座標系 × 遠近射影座標系 × テクスチャー座標系 float4 m_Color; //色の調整値 float m_Depth; //スプライトのZ値補正値 float m_ZF; //遠近射影行列の最遠近距離 sampler tex0 : register(s0); //オブジェクトのテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //デプススプライトのZ値 sampler tex2 : register(s2); //シーンの色情報(α成分にZ値) struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; float4 PosWVP : TEXCOORD1; float4 ScreenPos : TEXCOORD2; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVPP ); Out.Tex = Tex; Out.PosWVP = Out.Pos; Out.ScreenPos = mul( Pos, m_WVPPT ); return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { //シーンのZ値 float Z = tex2Dproj( tex2, In.ScreenPos ).a; //デプススプライトのZ値を補正する float DepthSpriteZ = In.PosWVP.z / m_ZF - tex2D( tex1, In.Tex ).r * m_Depth; //デプススプライトのZ値 > シーンのZ値 のときはレンダリングしない clip( Z - DepthSpriteZ ); return tex2D( tex0, In.Tex ) * m_Color; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
デプススプライトシェーダーです。
---DepthSprite.h---
class DEPTHSPRITE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVPP, m_pWVPPT, m_pColor, m_pDepth, m_pZF; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: DEPTHSPRITE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~DEPTHSPRITE(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetDepth( float Depth ); void SetColor( D3DXVECTOR4* Color ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, float pZF ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---DepthSprite.cpp---
DEPTHSPRITE::DEPTHSPRITE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } DEPTHSPRITE::~DEPTHSPRITE() { SafeRelease( m_pEffect ); } void DEPTHSPRITE::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void DEPTHSPRITE::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT DEPTHSPRITE::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("DepthSprite.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVPP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVPP" ); m_pWVPPT = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVPPT" ); m_pColor = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Color" ); m_pDepth = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Depth" ); m_pZF = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_ZF" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void DEPTHSPRITE::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void DEPTHSPRITE::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass( 0 ); } } void DEPTHSPRITE::SetColor( D3DXVECTOR4* Color ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetVector( m_pColor, Color ); } } void DEPTHSPRITE::SetDepth( float Depth ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetFloat( m_pDepth, Depth ); } } //ローカル座標系 void DEPTHSPRITE::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, float pZF ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1, m2; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVPP, &m ); //行列変換マトリックスをテクスチャー座標系へ変換 D3DXMatrixScaling( &m1, 0.5f, -0.5f, 1.0f ); D3DXMatrixTranslation( &m2, 0.5f, 0.5f, 0.0f ); m = m * m1 * m2; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVPPT, &m ); //遠近射影行列の最遠近距離 m_pEffect->SetFloat( m_pZF, pZF ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void DEPTHSPRITE::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void DEPTHSPRITE::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void DEPTHSPRITE::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL DEPTHSPRITE::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
デプススプライトシェーダーのクラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshSun = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshDepthSprite = NULL; //2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //Z値をサーフェイスのα成分出力するランバート拡散照明クラスの宣言 //フレネル効果つき水シェーダーページ参照 LAMBERT18* m_pLambert18 = NULL; //デプススプライトクラスの宣言 DEPTHSPRITE* m_pDepthSprite = NULL; //デプススプライトの高さマップ LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pSpriteZTexture = NULL; //シーンのレンダリングイメージ用サーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pColorTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pColorSurface = NULL; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル //光源の位置はカメラの視線方向にある D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 10.0f, 50.0f, -20.0f, 1.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //Z値をサーフェイスのα成分に出力するランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert18 = new LAMBERT18( m_pd3dDevice ); m_pLambert18->Load(); //デプススプライトクラスの初期化 m_pDepthSprite = new DEPTHSPRITE( m_pd3dDevice ); m_pDepthSprite->Load(); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //太陽 m_pMeshSun = new CDXUTMesh(); m_pMeshSun->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sun.x") ); m_pMeshSun->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラ m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //2Dスプライト //なお2Dスプライトは線形合成するので、テクスチャーはα成分を含むフォーマットとする //α成分に合成値を設定する m_pMeshDepthSprite = new CDXUTMesh(); m_pMeshDepthSprite->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sprite.x") ); m_pMeshDepthSprite->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //テクスチャーの初期化 D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, _T("Z.bmp"), //ファイル名(サンプルは下の方で) D3DX_DEFAULT, //幅 D3DX_DEFAULT, //高さ 1, //ミップマップレベル 0, //テクスチャーの使用目的 D3DFMT_UNKNOWN, //フォーマット D3DPOOL_MANAGED, //メモリ管理方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 0x0, //カラーキー NULL, //ファイルの情報を格納する構造体 NULL, //256色パレットを示す構造体 &m_pSpriteZTexture ); //IDirect3DTexture9 インターフェイス //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert18->Invalidate(); m_pDepthSprite->Invalidate(); SafeRelease( m_pColorSurface ); SafeRelease( m_pColorTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert18->Restore(); m_pDepthSprite->Restore(); m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pColorTexture, NULL ); m_pColorTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pColorSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matWVP, matPProj, matView, matWorld, matTiger, matScaling, matTranslation, matRotation; //遠近射影座標変換 //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること float zf = 700.0f; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 30.0f, zf ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //トラ D3DXMatrixRotationY( &matRotation, D3DXToRadian( 45.0f ) ); D3DXMatrixScaling( &matScaling, 50.0f, 50.0f, 50.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 55.0f, 400.0f ); matTiger = matScaling * matRotation * matTranslation; m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** //ステップ1 : シーンのレンダリング //**************************************************************** LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pColorSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFF000000, //α成分はZ値となるので初期値は0xFFとする 1.0f, 0L ); //背景レンダリング m_pLambert18->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert18->SetAmbient( 0.1f ); m_pLambert18->SetZEnable( true ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert18->EndPass(); //トラ m_pLambert18->SetMatrix( &matTiger, &LightDir, zf ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert18->SetAmbient( 0.1f ); m_pLambert18->SetZEnable( true ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert18->EndPass(); //空レンダリング //Zバッファ書込み禁止 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pLambert18->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert18->SetZEnable( false ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLambert18->EndPass(); //太陽レンダリング //αブレンドを有効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshSun->m_pTextures[0] ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, LightPos.x, LightPos.y, LightPos.z ); //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation ); m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pLambert18->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert18->SetZEnable( false ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshSun->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert18->EndPass(); m_pLambert18->End(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); //**************************************************************** //ステップ2 : バックバッファにコピー //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pColorTexture ); m_pSquObj->Render(); //**************************************************************** //ステップ3 : デプススプライトをレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); //Z値によるクリッピング処理はシェーダー内で行うので無効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //線形合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 40.0f, 400.0f ); //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation ); m_pDepthSprite->Begin(); m_pDepthSprite->SetMatrix( &matWorld, zf ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshDepthSprite->m_pTextures[0] ); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pSpriteZTexture ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, m_pColorTexture ); //スプライトの色の調整値の設定 D3DXVECTOR4 Color = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); m_pDepthSprite->SetColor( &Color ); //スプライトのZ値の補正値の設定 m_pDepthSprite->SetDepth( 0.2f ); m_pDepthSprite->BeginPass(); m_pMeshDepthSprite->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pDepthSprite->EndPass(); m_pDepthSprite->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, NULL ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
ちなみにZ.bmpはこんな画像です。
さて今回のネタですが、シェーダー使わなくても球体のメッシュを使用すれば同じことができます。 ではなんでこんなことするの?という話ですが、知りません(笑)。勝手な想像すると、球体の場合頂点数を結構多くしないときれいにならないし、 パーティクルは大量にばら撒くことがあるので頂点シェーダーの負荷がかかるため、頂点数を減らして頂点シェーダーの負荷を軽くするという思惑があるのかも。 負荷テストしてないのでなんともいえないですけどね。
最後に今回はライティングしてませんがすることもできます。バンプマッピングで紹介してますがバンプマッピングを適応すれば ライティングできます。少しの修正で対応できるのでここでは紹介しませんがやるとこうなります。
陰がついてると思いますが。ハイトマップがあんまりよくないせいできれいな球ではないですが。
ちなみに陰つきスプライトは煙などで使用します。