Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■色鉛筆画風シェーダー | Prev Top Next |
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今回もやっぱり簡単なやつで。色鉛筆画風シェーダーというものをやります。 元ネタもやっぱり前回と同じく「GAME Watch」のネタです。 つーか「GAME Watch」ばっかだな。
左側が普通にレンダリングしたサンプルです。右側が色鉛筆画風シェーダーを使用したサンプルです。
うーん、3Dモデルは適当に作ったのでサンプル画像は「GAME Watch」の方が断然いいです(笑)。シェーダーのアルゴリズムも違うような気がするが。
後シャドーは入れてません。
次に処理フローです。
1.3Dモデルを鉛筆風にレンダーターゲットサーフェイスにレンダリングする。
2.1のサーフェイスを参照し、キャンバス風にポストエフェクトをかける。
もうちょっと詳しく解説します。
●1について
色鉛筆画風テクスチャーを使用してモデルをレンダリングします。
テクスチャーのRG成分を使用します。
ランバート拡散照明によるライティングの結果をもとにR成分とG成分を線形合成します。その値を参照してデカールテクスチャーと [1.0] を線形合成します。デカールテクスチャーは単一色にします。
説明、省略してるけどソース見てください。
●2について
この段階はポストエフェクトとなります。色鉛筆画風テクスチャーのB成分を使用しキャンバス風にエフェクトをかけます。
サンプル画像ではつぶれていてよくわかりませんが、キャンバスっぽくなっています。
さてソースを見ていきます。
---ColoredPencilShader.fx---
float4x4 m_WVP; float4 m_LightDir; float4 m_Ambient = 0.0f; sampler tex0 : register(s0); //オブジェクトのテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //色鉛筆テクスチャー struct VS1_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float4 Col : COLOR0; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS1_OUTPUT VS1( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS1_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); Out.Tex = Tex; float3 L = -m_LightDir.xyz; float3 N = normalize( Normal.xyz ); Out.Col = max( m_Ambient, dot(N, L) ); return Out; } float4 PS1( VS1_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; //色鉛筆テクスチャーから色情報を取得 float4 ColoredPencil = tex2D( tex1, In.Tex ); float p = lerp( ColoredPencil.g, ColoredPencil.r, In.Col.r ); Out = lerp( 1.0f, tex2D( tex0, In.Tex ) * In.Col, p ); return Out; } struct VS2_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS2_OUTPUT VS2( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS2_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS2( VS2_OUTPUT In ) : COLOR0 { //キャンバス調の色情報は色鉛筆テクスチャーのB成分に格納されている return tex2D( tex0, In.Tex ) * tex2D( tex1, In.Tex ).b; } technique TShader { //色鉛筆調にレンダリング pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS1(); PixelShader = compile ps_2_0 PS1(); } //キャンバスっぽくする pass P1 { VertexShader = compile vs_1_1 VS2(); PixelShader = compile ps_2_0 PS2(); } }
色鉛筆画風シェーダーです。
---ColoredPencilShader.h---
//D3D2DSQUAREはスクリーン全体をおおう2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) class COLORED_PENCIL_SHADER : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pLightDir, m_pAmbient; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: COLORED_PENCIL_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); ~COLORED_PENCIL_SHADER(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); //鉛筆調のシェーディングでレンダリングする void Step1Begin(); void Step1BeginPass(); void Step1SetAmbient( float Ambient ); void Step1SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void Step1SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void Step1EndPass(); void Step1End(); //キャンバスっぽい感じにするポストエフェクト void Step2Render(); void CommitChanges(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---ColoredPencilShader.cpp---
COLORED_PENCIL_SHADER::COLORED_PENCIL_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } COLORED_PENCIL_SHADER::~COLORED_PENCIL_SHADER() { SafeRelease( m_pEffect ); } void COLORED_PENCIL_SHADER::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void COLORED_PENCIL_SHADER::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT COLORED_PENCIL_SHADER::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { HRESULT hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("ColoredPencilShader.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -2; } } else { return -3; } return S_OK; } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass( 0 ); } } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } //ローカル座標系 void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //Light LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); //XYZ成分について正規化する D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&v, (D3DXVECTOR3*)&v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step1End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } void COLORED_PENCIL_SHADER::Step2Render() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass(1); D3D2DSQUARE::Render(); m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); } } void COLORED_PENCIL_SHADER::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } BOOL COLORED_PENCIL_SHADER::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
色鉛筆画風シェーダークラスです。Step1〜となっている関数はパス0つまり色鉛筆画風にモデルをレンダリングします。 Step2〜となっている関数はパス1つまりキャンバスエフェクトを適応します。
---Main.cpp---
LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; //2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //色鉛筆シェーダークラスの宣言 COLORED_PENCIL_SHADER* m_pColoredPencilShader = NULL; //色鉛筆テクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pColoredPencilTexture = NULL; //シーンのレンダリングイメージ用サーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pColorTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pColorSurface = NULL; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル //光源の位置はカメラの視線方向にある D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 100.0f, 100.0f, -700.0f, 1.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //色鉛筆シェーダークラスの初期化 m_pColoredPencilShader = new COLORED_PENCIL_SHADER( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pColoredPencilShader->Load(); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //色鉛筆テクスチャーの初期化 D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, _T("res\\ColoredPencil.bmp"), //ファイル名 D3DX_DEFAULT, //幅 D3DX_DEFAULT, //高さ 1, //ミップマップレベル 0, //テクスチャーの使用目的 D3DFMT_UNKNOWN, //フォーマット D3DPOOL_MANAGED, //メモリ管理方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 0x0, //カラーキー NULL, //ファイルの情報を格納する構造体 NULL, //256色パレットを示す構造体 &m_pColoredPencilTexture ); //IDirect3DTexture9 インターフェイス //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pColoredPencilShader->Invalidate(); SafeRelease( m_pColorSurface ); SafeRelease( m_pColorTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pColoredPencilShader->Restore(); m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pColorTexture, NULL ); m_pColorTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pColorSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matPProj, matView, matWorld; //遠近射影座標変換 //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 30.0f, 700.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->BeginScene(); //**************************************************************** //ステップ1 : 色鉛筆画風にモデルをレンダリング //**************************************************************** LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pColorSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000f0fff, 1.0f, 0L ); //色鉛筆テクスチャー m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pColoredPencilTexture ); //背景レンダリング m_pColoredPencilShader->Step1Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pColoredPencilShader->Step1SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pColoredPencilShader->Step1SetAmbient( 0.2f ); m_pColoredPencilShader->Step1BeginPass(); //テーブルのつもり m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); //グラスのつもり m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW ); //かごのつもり m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[2] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 2 ); //りんごのつもり m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[3] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 3 ); //レモンのつもり m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[4] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 4 ); //ぶどうのつもり m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[5] ); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 5 ); m_pColoredPencilShader->Step1EndPass(); m_pColoredPencilShader->Step1End(); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); //**************************************************************** //ステップ2 : キャンバスの適応 //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pColorTexture ); m_pColoredPencilShader->Step2Render(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。まあ作ったからアップしましたが、これって微妙だな。