Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
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今回はなんとなく思いついたネタをやります。ゴーストシェーダーです。幽霊ぽい感じですかね。一応オリジナルですが、まあ自分が知らないだけで同じことやってるゲームはあるではないでしょうか?
こんな感じです。輪郭がぼけているので、ぼかしたトラを加算合成してるだけにも見えますが、正面部分のテクスチャーがはっきりしています。ここがポイントです。
処理フローはこんな風になります。
1.背景をレンダリングする。
2.レンダーターゲットを切り替えてゴーストモデルをレンダリングする。ただしZバッファは1で使用したものをそのまま使用する。
3.2のレンダーターゲットサーフェイスにブラーを適応する。
4.2と3の結果を線形合成し、その結果とバックバッファのイメージとを加算合成する。
さてソースを見ていきます。
---GhostShader.fx---
float4x4 m_WVP; //ワールド × ビュー × 遠近射影 float4 m_EyePos; //視点ベクトル sampler tex0 : register(s0); //Pass0:オブジェクトのテクスチャー、Pass1:ぼけてないゴーストモデルのレンダリングイメージ sampler tex1 : register(s1); //Pass1:ぼけたゴーストモデルのレンダリングイメージ struct VS1_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; float3 N : TEXCOORD1; float3 E : TEXCOORD3; }; VS1_OUTPUT VS1( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS1_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); Out.Tex = Tex; //オブジェクトの法線ベクトルを正規化する Out.N = normalize( Normal.xyz ); //頂点 -> 視点 へのベクトルを計算 Out.E = m_EyePos.xyz - Pos.xyz; return Out; } float4 PS1( VS1_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; float3 Normal = normalize( In.N ); float3 Eye = normalize( In.E ); Out = tex2D( tex0, In.Tex ); //アルファ成分に視線と法線ベクトルの内積を格納する Out.a = dot( Normal, Eye ); return Out; } struct VS2_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS2_OUTPUT VS2( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS2_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS2( VS2_OUTPUT In ) : COLOR0 { //ぼけてないゴーストモデルのレンダリングイメージ float4 Out1 = tex2D( tex0, In.Tex ); //ぼけたゴーストモデルのレンダリングイメージ float4 Out2 = tex2D( tex1, In.Tex ); //視線と法線ベクトルの内積を参照し、ぼけたイメージとぼけてないイメージを線形合成して出力する。 //基本的にモデルの輪郭付近がぼけるようになる。 return lerp( Out2, Out1, Out1.a ); } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS1(); PixelShader = compile ps_2_0 PS1(); } pass P1 { VertexShader = compile vs_1_1 VS2(); PixelShader = compile ps_2_0 PS2(); } }
ゴーストシェーダーです。パス0でゴーストモデルをレンダリングします。ただし、アルファ成分に視線と法線ベクトルの角度を格納します。 パス1で行う処理は、パス0でレンダリングしたイメージとそれをぼかしたイメージとを線形合成して出力することです。モデルの輪郭付近はぼけたイメージとなるように合成するので最終的に 輪郭がはっきりしないイメージになります。
---GhostShader.h---
//D3D2DSQUAREは2Dオブジェクト。詳細は表面化散乱(Subsurface Scattering) を参照 class GHOST_SHADER : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pEyePos, m_pAmbient; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; D3DPRESENT_PARAMETERS* m_pd3dParameters; public: GHOST_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); ~GHOST_SHADER(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Step1Begin(); void Step1BeginPass(); void Step1SetAmbient( float Ambient ); void Step1SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void Step1SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos ); void Step1EndPass(); void Step1End(); void Step2Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pNoneBlurTexture, LPDIRECT3DTEXTURE9 pBlurTexture ); void CommitChanges(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---GhostShader.cpp---
GHOST_SHADER::GHOST_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pd3dParameters = pd3dParameters; m_pEffect = NULL; } GHOST_SHADER::~GHOST_SHADER() { SafeRelease( m_pEffect ); } void GHOST_SHADER::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void GHOST_SHADER::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT GHOST_SHADER::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("GhostShader.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -3; } return S_OK; } void GHOST_SHADER::Step1Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void GHOST_SHADER::Step1BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass( 0 ); } } void GHOST_SHADER::Step1SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void GHOST_SHADER::Step1SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } //ローカル座標系 void GHOST_SHADER::Step1SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m; D3DXVECTOR4 v; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //カメラ位置 m = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &m ); D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void GHOST_SHADER::Step1EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void GHOST_SHADER::Step1End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } void GHOST_SHADER::Step2Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pNoneBlurTexture, LPDIRECT3DTEXTURE9 pBlurTexture ) { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pNoneBlurTexture ); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, pBlurTexture ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( 1 ); D3D2DSQUARE::Render(); m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); } } void GHOST_SHADER::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } BOOL GHOST_SHADER::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
ゴーストシェーダークラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshSun = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; //2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //ランバート拡散照明クラスの宣言 LAMBERT1* m_pLambert = NULL; //ゴーストシェーダークラスの宣言 GHOST_SHADER* m_pGhostShader = NULL; //ブラーフィルタークラスの宣言 BLURFILTER2* m_pBlurFilter = NULL; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル //光源の位置はカメラの視線方向にある D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 40.0f, -70.0f, 1.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //ランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert = new LAMBERT1( m_pd3dDevice ); m_pLambert->Load(); //ゴーストシェーダークラスの初期化 m_pGhostShader = new GHOST_SHADER( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pGhostShader->Load(); //ブラーフィルタークラスの初期化 m_pBlurFilter = new BLURFILTER2( m_pd3dDevice, nWidth / 4, nHeight / 4 ); m_pBlurFilter->Load(); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //太陽 m_pMeshSun = new CDXUTMesh(); m_pMeshSun->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sun.x") ); m_pMeshSun->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラ m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert->Invalidate(); m_pGhostShader->Invalidate(); m_pBlurFilter->Invalidate(); for( int i=0; i<2; i++ ) { SafeRelease( m_pBlurSurface[i] ); SafeRelease( m_pBlurTexture[i] ); } SafeRelease( m_pColorSurface ); SafeRelease( m_pColorTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert->Restore(); m_pGhostShader->Restore(); m_pBlurFilter->Restore(); //シーンのレンダリング結果を格納するサーフェイス m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pColorTexture, NULL ); m_pColorTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pColorSurface ); //ぼかすためのサーフェイス for( int i=0; i<2; i++ ) { m_pd3dDevice->CreateTexture( m_pBlurFilter->GetWidth(), m_pBlurFilter->GetHeight(), 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBlurTexture[i], NULL ); m_pBlurTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBlurSurface[i] ); } //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matPProj, matView, matWorld, matTiger, matScaling, matTranslation, matRotation; //遠近射影座標変換 //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 30.0f, 700.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //トラ D3DXMatrixRotationY( &matRotation, D3DXToRadian( 45.0f ) ); D3DXMatrixScaling( &matScaling, 50.0f, 50.0f, 50.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 90.0f, 400.0f ); matTiger = matScaling * matRotation * matTranslation; m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->BeginScene(); //**************************************************************** //ステップ1 : 背景をレンダリングする //**************************************************************** //背景レンダリング m_pLambert->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert->SetAmbient( 0.1f ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); //空レンダリング //Zバッファ書込み禁止 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLambert->EndPass(); //太陽レンダリング //αブレンドを有効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshSun->m_pTextures[0] ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, LightPos.x, LightPos.y, LightPos.z ); //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert->BeginPass(); m_pMeshSun->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); m_pLambert->End(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); //**************************************************************** //ステップ2 : ゴーストモデルをレンダリング //**************************************************************** //レンダーターゲットサーフェイスを切り替える LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pColorSurface ); //Zバッファはクリアしない m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET, 0x0, 1.0f, 0L ); //トラ m_pGhostShader->Step1Begin(); m_pGhostShader->Step1SetMatrix( &matTiger, &EyePos ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pGhostShader->Step1BeginPass(); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pGhostShader->Step1EndPass(); m_pGhostShader->Step1End(); //**************************************************************** //ステップ3 : ブラーを適応する //**************************************************************** //ハーフサイズのサーフェイスにレンダリングするのでビューポートもハーフサイズに変更する D3DSURFACE_DESC desc; D3DVIEWPORT9 OldViewport, NewViewport; m_pBlurSurface[0]->GetDesc( &desc ); m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); NewViewport.X = 0; NewViewport.Y = 0; NewViewport.Width = desc.Width; NewViewport.Height = desc.Height; NewViewport.MinZ = 0.0f; NewViewport.MaxZ = 1.0f; m_pd3dDevice->SetViewport( &NewViewport ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface[0] ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pColorTexture ); m_pBlurFilter->Render(0); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface[1] ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBlurTexture[0] ); m_pBlurFilter->Render(1); //ビューポートを戻す m_pd3dDevice->SetViewport( &OldViewport ); //レンダーターゲットサーフェイスをバックバッファに戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); //**************************************************************** //ステップ4 : 合成する //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //ぼかしたイメージを加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); m_pGhostShader->Step2Render( m_pColorTexture, m_pBlurTexture[1] ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
今年最後の更新でした。でも公開は来年です(笑)。さて来年は影をいいかげんやらないとなあ。