Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■点描画シェーダー | Prev Top Next |
関連ページ:線画シェーダー アルファチャンネルつきDDSファイル作成 |
さて今回は点描画シェーダーをやります。フランスの画家、ジョルジュ・スーラの技法を参考にしています。作ったのでとりあえず公開しましたが、正直微妙なネタです。
こんなふうになりました。なんかノイズをいれただけって感じだな。
処理フローです。
1.レンダーターゲットサーフェイスを2枚用意し、これに「テクスチャーを貼り付けたカラー情報」と「拡散反射率情報」をそれぞれ書き込む。
2.1の「カラー情報」と「点描画マップ」を線形合成し、1の「拡散反射率情報」を積算する。
使用する点描画マップのサンプルです。
RGB成分
アルファチャンネル
点描画マップはddsファイルです。ddsファイルの作成はアルファチャンネルつきDDSファイル作成で紹介してます。
さてソースを見ていきます。
まずステップ1の処理ですが、これは線画シェーダーで使用しているLAMBERT9クラスを使用します。既出なので省略します。
---PointImageShader.fx---
sampler s0 : register(s0); //点描画マップ sampler s1 : register(s1); //テクスチャーを適応したカラー情報 sampler s2 : register(s2); //拡散反射率情報 struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; float4 PointImage = tex2D( s0, In.Tex ); float4 DecalMap = tex2D( s1, In.Tex ); float4 DiffuseMap = tex2D( s2, In.Tex ); //点描画テクスチャーのアルファ成分をキーにしてカラー情報と点描画マップを線形合成し、拡散反射率を積算する Out = lerp( PointImage, DecalMap, PointImage.a ) * DiffuseMap.r; return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
点描画フィルターを適応する。
---PointImageShader.h---
//D3D2DSQUAREは2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) class POINT_IMAGE_SHADER : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; //点描画テクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pPointImageTexture; public: POINT_IMAGE_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); POINT_IMAGE_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ); ~POINT_IMAGE_SHADER(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load( LPCTSTR pPointImageFileName ); void Render(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---PointImageShader.cpp---
POINT_IMAGE_SHADER::POINT_IMAGE_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; m_pPointImageTexture = NULL; } POINT_IMAGE_SHADER::POINT_IMAGE_SHADER( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; m_pPointImageTexture = NULL; } POINT_IMAGE_SHADER::~POINT_IMAGE_SHADER() { SafeRelease( m_pEffect ); SafeRelease( m_pPointImageTexture ); } void POINT_IMAGE_SHADER::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void POINT_IMAGE_SHADER::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT POINT_IMAGE_SHADER::Load( LPCTSTR pPointImageFileName ) { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //点描画テクスチャーの初期化 hr = D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, pPointImageFileName, //ファイル名 D3DX_DEFAULT, //幅 D3DX_DEFAULT, //高さ 1, //ミップマップレベル 0, //テクスチャーの使用目的 D3DFMT_UNKNOWN, //フォーマット D3DPOOL_MANAGED, //メモリ管理方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 0x0, //カラーキー NULL, //ファイルの情報を格納する構造体 NULL, //256色パレットを示す構造体 &m_pPointImageTexture ); //IDirect3DTexture9 インターフェイス if( FAILED( hr ) ) return -2; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("..\\file\\shader\\PointImageShader.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -3; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -4; } return S_OK; } void POINT_IMAGE_SHADER::Render() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pPointImageTexture ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( 0 ); D3D2DSQUARE::Render(); //2Dスプライトのレンダリング m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); } } BOOL POINT_IMAGE_SHADER::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
特に説明はいらないでしょう。
---Main.cpp---
LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; //CDXUTMesh* m_pMeshSun = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; //拡散反射率情報を別サーフェイスに出力するクラスの宣言 LAMBERT9* m_pLambert9 = NULL; //点描画シェーダークラスの宣言 POINT_IMAGE_SHADER* m_pPointImageShader = NULL; //シーンのカラー情報を格納するサーフェイスの宣言 LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pFullScreenTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pFullScreenSurface = NULL; //シーンの拡散反射率情報を格納するサーフェイスの宣言 LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pDiffuseTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pDiffuseSurface = NULL; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 100.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f ); D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //拡散反射率情報を別サーフェイスに出力するクラスの初期化 m_pLambert9 = new LAMBERT9( m_pd3dDevice ); m_pLambert9->Load(); //点描画シェーダークラスの初期化 m_pPointImageShader = new POINT_IMAGE_SHADER( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pPointImageShader->Load(); //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); ////太陽 //m_pMeshSun = new CDXUTMesh(); //m_pMeshSun->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sun.x") ); //m_pMeshSun->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラ m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert9->Invalidate(); m_pPointImageShader->Invalidate(); SafeRelease( m_pFullScreenSurface ); SafeRelease( m_pFullScreenTexture ); SafeRelease( m_pDiffuseSurface ); SafeRelease( m_pDiffuseTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert9->Restore(); m_pPointImageShader->Restore(); //テクスチャーを貼り付けたイメージを格納するテクスチャーを作成する D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pFullScreenTexture ); m_pFullScreenTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pFullScreenSurface ); //拡散反射率を格納するテクスチャーを作成する D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pDiffuseTexture ); m_pDiffuseTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pDiffuseSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matWVP, matPProj, matView, matWorld, matTiger, matScaling, matTranslation, matRotation; //遠近射影座標変換 //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 30.0f, 700.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //トラ D3DXMatrixRotationY( &matRotation, D3DXToRadian( 45.0f ) ); D3DXMatrixScaling( &matScaling, 50.0f, 50.0f, 50.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 70.0f, 400.0f ); matTiger = matScaling * matRotation * matTranslation; m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** //ステップ1 : カラー情報と拡散情報を出力 //**************************************************************** //マルチレンダーターゲットに切り替える LPDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &pBackBuffer ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pFullScreenSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, m_pDiffuseSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0L ); //背景レンダリング m_pLambert9->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert9->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert9->SetAmbient( 0.2f ); m_pLambert9->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert9->EndPass(); //トラ m_pLambert9->SetMatrix( &matTiger, &LightDir ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert9->SetAmbient( 0.2f ); m_pLambert9->BeginPass(); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert9->EndPass(); //空レンダリング //Zバッファ書込み禁止 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert9->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert9->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert9->BeginPass(); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLambert9->EndPass(); //太陽はレンダリングしない(注意1) ////太陽レンダリング ////αブレンドを有効にする //m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); ////加算合成 //m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); //m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); //m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); //m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); //D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, LightPos.x, LightPos.y, LightPos.z ); ////ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) //matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation ); //m_pLambert9->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); //m_pLambert9->SetAmbient( 1.0f ); //m_pLambert9->BeginPass(); //m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); //m_pLambert9->EndPass(); m_pLambert9->End(); //m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); //バックバッファに戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, pBackBuffer ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, NULL ); SafeRelease( pBackBuffer ); //**************************************************************** //ステップ2 : 点描画シェーダーを適応 //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pFullScreenTexture ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, m_pDiffuseTexture ); m_pPointImageShader->Render(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, NULL ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
この手のフィルターはゲームで使用するのは無理なんかな。スクリーントーンシェーダーのときも思ったけど。 それとも調整すればマシになるのかな。まあ確かに改善の余地はあります。エッジが鋭すぎるため違和感があります。 そのあたりなんとかすればあるいは。
(注意1) 太陽はレンダリングしません。どうもマルチレンダーターゲットを使用時にアルファブレンドを使用すると 正しくレンダリングできないようです。環境による問題なのかはよくわかりませんが、やらないようにした方が無難かな。