Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
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今回は、HDRの定番エフェクト、クロスフィルターです。初代XBOX対応のレースゲーム「DOUBLE-S.T.E.A.L」 で鬼のようにやってるエフェクトです。つってもプレイしたことないけどね。今ではほとんどのゲームで見かける珍しくもなんともないエフェクトですな。 今更紹介するのもどうかと思うが気にしないように。
怖っ!!。まあいいや(笑)。クロスフィルターは、こんな感じで光源から十字状に光の筋が伸びる現象のことです。
自動車のヘッドライトを撮影するとこんな現象が発生します。
では簡単に処理フローを説明します。基本的に前回やったライトブルーム その2と同じです。
1.シーンをレンダリングする。
2.Zバッファはそのまま使用し、色情報を格納するサーフェイスを切り替え、クロスフィルターを適応する光源をレンダリングする。
3.2をクロスフィルター処理。
4.1 と 3を加算合成
以上です。 さてソースです。
---CrossFilter1.fx---
float m_TU[9]; //X方向の隣のテクセル位置 float m_TV[9]; //Y方向の隣のテクセル位置 float m_Power; //明度の調整値 sampler s0 : register(s0); struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } //重みにより周辺のピクセルのカラー情報を合成しブラー処理する float4 GetPixelColor( float2 Texel[10] ) { //取得したテクセル位置のカラー情報を取得する。 //それぞれのカラー値に重みをかけている。この重みは適当。 float4 p0 = tex2D( s0, Texel[0] ) * 0.19f; float4 p1 = tex2D( s0, Texel[1] ) * 0.17f; float4 p2 = tex2D( s0, Texel[2] ) * 0.15f; float4 p3 = tex2D( s0, Texel[3] ) * 0.13f; float4 p4 = tex2D( s0, Texel[4] ) * 0.11f; float4 p5 = tex2D( s0, Texel[5] ) * 0.09f; float4 p6 = tex2D( s0, Texel[6] ) * 0.07f; float4 p7 = tex2D( s0, Texel[7] ) * 0.05f; float4 p8 = tex2D( s0, Texel[8] ) * 0.03f; float4 p9 = tex2D( s0, Texel[9] ) * 0.01f; //カラーを合成する return ( p0 + p1 + p2 + p3 + p4 + p5 + p6 + p7 + p8 + p9 ) * m_Power; } //右方向にブラー float4 PS1( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float2 Texel[10]; Texel[0] = In.Tex; Texel[1] = In.Tex + float2( m_TU[0], 0.0f ); Texel[2] = In.Tex + float2( m_TU[1], 0.0f ); Texel[3] = In.Tex + float2( m_TU[2], 0.0f ); Texel[4] = In.Tex + float2( m_TU[3], 0.0f ); Texel[5] = In.Tex + float2( m_TU[4], 0.0f ); Texel[6] = In.Tex + float2( m_TU[5], 0.0f ); Texel[7] = In.Tex + float2( m_TU[6], 0.0f ); Texel[8] = In.Tex + float2( m_TU[7], 0.0f ); Texel[9] = In.Tex + float2( m_TU[8], 0.0f ); return GetPixelColor( Texel ); } //左方向にブラー float4 PS2( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float2 Texel[10]; Texel[0] = In.Tex; Texel[1] = In.Tex + float2( -m_TU[0], 0.0f ); Texel[2] = In.Tex + float2( -m_TU[1], 0.0f ); Texel[3] = In.Tex + float2( -m_TU[2], 0.0f ); Texel[4] = In.Tex + float2( -m_TU[3], 0.0f ); Texel[5] = In.Tex + float2( -m_TU[4], 0.0f ); Texel[6] = In.Tex + float2( -m_TU[5], 0.0f ); Texel[7] = In.Tex + float2( -m_TU[6], 0.0f ); Texel[8] = In.Tex + float2( -m_TU[7], 0.0f ); Texel[9] = In.Tex + float2( -m_TU[8], 0.0f ); return GetPixelColor( Texel ); } //上方向にブラー float4 PS3( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float2 Texel[10]; Texel[0] = In.Tex; Texel[1] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[0] ); Texel[2] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[1] ); Texel[3] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[2] ); Texel[4] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[3] ); Texel[5] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[4] ); Texel[6] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[5] ); Texel[7] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[6] ); Texel[8] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[7] ); Texel[9] = In.Tex + float2( 0.0f, m_TV[8] ); return GetPixelColor( Texel ); } //下方向にブラー float4 PS4( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float2 Texel[10]; Texel[0] = In.Tex; Texel[1] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[0] ); Texel[2] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[1] ); Texel[3] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[2] ); Texel[4] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[3] ); Texel[5] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[4] ); Texel[6] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[5] ); Texel[7] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[6] ); Texel[8] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[7] ); Texel[9] = In.Tex + float2( 0.0f, -m_TV[8] ); return GetPixelColor( Texel ); } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS1(); } pass P1 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS2(); } pass P3 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS3(); } pass P4 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS4(); } }
クロスフィルターといってもやってることはただのブラー処理です。ただ前に紹介した方法よりさらに強くブラーをかけるために上下左右それぞれ10ピクセルずつ合成し、ブラー処理を行います。
---CrossFilter1.h---
//D3D2DSQUAREはスクリーン全体をおおう2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) class CROSSFILTER1 : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pTU, m_pTV, m_pPower; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: CROSSFILTER1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); CROSSFILTER1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ); ~CROSSFILTER1(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void SetPower( float Power ); void Render( int Pass ); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---CrossFilter1.cpp---
CROSSFILTER1::CROSSFILTER1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } CROSSFILTER1::CROSSFILTER1( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } CROSSFILTER1::~CROSSFILTER1() { SafeRelease( m_pEffect ); } void CROSSFILTER1::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void CROSSFILTER1::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT CROSSFILTER1::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("CrossFilter1.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pTU = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_TU" ); m_pTV = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_TV" ); m_pPower = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Power" ); //1テクセルの大きさをセット float TU = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetWidth(); float TV = 1.0f / D3D2DSQUARE::GetHeight(); const int Array = 9; float u[Array]; float v[Array]; for( int i=0; i<Array; i++ ) { u[i] = TU * ( i + 1 ); v[i] = TV * ( i + 1 ); } m_pEffect->SetFloatArray( m_pTU, u, Array ); m_pEffect->SetFloatArray( m_pTV, v, Array ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -3; } return S_OK; } void CROSSFILTER1::SetPower( float Power ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetFloat( m_pPower, Power ); } } void CROSSFILTER1::Render( int Pass ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( Pass ); D3D2DSQUARE::Render(); m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); } } BOOL CROSSFILTER1::IsOK() { if( m_pEffect == NULL ) return FALSE; return TRUE; }
クロスフィルターシェーダーの制御クラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 //背景 CDXUTMesh* m_pMeshBack1 = NULL; //トラ CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; //怪光線? CDXUTMesh* m_pMeshHDR = NULL; //D3D2DSQUAREはスクリーン全体をおおう2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //ランバート拡散照明クラスの宣言 LAMBERT1* m_pLambert1 = NULL; //クロスフィルタークラスの宣言 CROSSFILTER1* m_pCrossFilter1 = NULL; //怪光線をレンダリングするためのサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pHDRTexture; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pHDRSurface; //クロスフィルター用サーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBlurTexture[4]; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBlurSurface[4]; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, -20.0f, 0.0f ); D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** //メッシュのロード m_pMeshBack1 = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack1->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\01.x") ); m_pMeshBack1->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //太陽 m_pMeshHDR = new CDXUTMesh(); m_pMeshHDR->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\HDR.x") ); m_pMeshHDR->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 ); m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //ランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert1 = new LAMBERT1( m_pd3dDevice ); m_pLambert1->Load(); //クロスフィルタークラスの初期化 m_pCrossFilter1 = new CROSSFILTER1( m_pd3dDevice, nWidth / 4, nHeight / 4 ); m_pCrossFilter1->Load(); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } void Invalidate() { m_pLambert1->Invalidate(); m_pCrossFilter1->Invalidate(); for( int i=0; i<4; i++ ) { SafeRelease( m_pBlurSurface[i] ); SafeRelease( m_pBlurTexture[i] ); } SafeRelease( m_pHDRSurface ); SafeRelease( m_pHDRTexture ); } void Restore() { m_pLambert1->Restore(); m_pCrossFilter1->Restore(); //ブラーフィルターサーフェイス for( int i=0; i<4; i++ ) { m_pd3dDevice->CreateTexture( m_pCrossFilter1->GetWidth(), m_pCrossFilter1->GetHeight(), 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBlurTexture[i], NULL ); m_pBlurTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBlurSurface[i] ); } m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pHDRTexture, NULL ); m_pHDRTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pHDRSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop() { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { //シーンのクリア m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->BeginScene(); D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; //パースあり射影行列 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 11.0f, 220.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** //ステップ1 : シーンのレンダリング //**************************************************************** //背景のレンダリング m_pLambert1->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert1->SetAmbient( 0.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack1->m_pTextures[0] ); m_pLambert1->BeginPass(); m_pMeshBack1->m_pLocalMesh->DrawSubset(0); m_pLambert1->EndPass(); m_pLambert1->End(); //トラをレンダリング D3DXMATRIX matScaling, matTranslation; D3DXMatrixScaling( &matScaling, 6.0f, 6.0f, 6.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, -1.0f, 40.0 ); matWorld = matScaling * matTranslation; m_pLambert1->Begin(); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert1->SetAmbient( 0.0f ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert1->BeginPass(); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset(0); m_pLambert1->EndPass(); m_pLambert1->End(); //**************************************************************** //ステップ2 : クロスフィルターの種をレンダリング //**************************************************************** //加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); //αブレンドを有効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //ライティングを無効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); //Zバッファへの書き込みを無効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); //レンダーターゲットを変更 LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pHDRSurface ); //レンダーターゲットをクリアする //ただしZバッファは背景のZ値をそのまま使用するためクリアしない m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET, 0x0, 1.0f, 0L ); //トラの怪光線を固定機能パイプラインでレンダリング D3DXMatrixScaling( &matScaling, 0.002f, 0.002f, 1.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.9f, 2.0f, 31.8f ); matWorld = matScaling * matTranslation; //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshHDR->m_pTextures[0] ); m_pMeshHDR->m_pLocalMesh->DrawSubset(0); D3DXMatrixScaling( &matScaling, 0.002f, 0.002f, 1.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, -0.9f, 2.0f, 31.8f ); matWorld = matScaling * matTranslation; //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshHDR->m_pTextures[0] ); m_pMeshHDR->m_pLocalMesh->DrawSubset(0); //**************************************************************** //ステップ3 : クロスフィルターを適応 //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); //縮小サーフェイスにレンダリングするのでビューポートを切り替える D3DVIEWPORT9 OldViewport, NewViewport; m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); NewViewport.Width = m_pCrossFilter1->GetWidth(); NewViewport.Height = m_pCrossFilter1->GetHeight(); NewViewport.X = 0; NewViewport.Y = 0; NewViewport.MinZ = 0.0f; NewViewport.MaxZ = 1.0f; m_pd3dDevice->SetViewport( &NewViewport ); //ブラーをかけるのでクランプに変更 m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); //Zバッファは使用しない m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pHDRTexture ); //明度を強くする m_pCrossFilter1->SetPower( 5.0f ); //クロスフィルターを適応 for( int i=0; i<4; i++ ) { m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBlurSurface[i] ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pCrossFilter1->Render( i ); } m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); //レンダーターゲットをバックバッファに戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); m_pd3dDevice->SetViewport( &OldViewport ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //4方向に適応したクロスフィルターを加算合成する for( int i=0; i<4; i++ ) { m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pBlurTexture[i] ); m_pSquObj->Render(); } m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。前回よりも簡単でした。特に面倒なこともやってないと思います。
さて今回はあらかじめ決められた光源に対してクロスフィルターを適応しましたが、フォンシェーディング で発生するハイライトに適応することもできます。簡単に解説すると
1.レンダーターゲットを2枚のマルチレンダーターゲットで設定する。
2.オブジェクトをレンダリングし、レンダーターゲットの1枚目に普通に色情報を格納し、2枚目に 1.0f を減算した値(ハイライト部分のみを抽出した色情報)を格納する。
3.2枚目のレンダーターゲットサーフェイスにクロスフィルターを適応する。
4.1枚目のレンダーターゲットサーフェイスに3の結果を加算合成する。
ってな感じになります。興味のある方は、やってみてください。