Top  Creation History
 ■Programming

ご案内  Direct3D 11 編  COLLADA 1.4.1 編  FBX SDK 2011.3 編  OpenCV 編  WebGL 編  D3.js 編  Node.js 編  DirectX9 編  NVIDIA PhysX 編
  ネットワークPG 編  SQLite 編  Oracle 編  Kinect 編  言語仕様まとめ 編  Linux 編  その他 


◆◆◆ ご案内 ◆◆◆ ↑

 はじめに  はじめにお読みください。


◆◆◆ Direct3D 11.0 編 ( Direct3Dエクステンション廃止版 ) ◆◆◆ ↑

●シャドウマッピング編
 186.シャドウマッピング  Direct3D11自作ライブラリ一新しました。シェーダーのネタは今更ですが。
 187.Variance Shadow Maps  ソフトシャドウ。
 188.Exponential Shadow Maps  ソフトシャドウ2
 189.Percentage Closer Filter  ソフトシャドウ3
 190.Deep Shadow Maps  パーティクルによるソフトシャドウ( いろいろ課題あり )
 191.Translucent Shadow Maps  半透明シャドウマップ
 192.Opacity Shadow Maps  不透明シャドウマップ
 193.Colored Stochastic Shadow Maps  確率論的なカラーシャドウマップ?
 194.Volumetric Shadow Mapping  ボリュームライトとゴットレイの合わせ技的な
 195.Percentage-Closer Soft Shadows  ソフトシャドウですが、かなり微妙ですわ
 210.Reflective Shadow Maps  ちょっとリハビリ...
 213.Contact Hardening Soft Shadows using Erosion  Percentage-Closer Soft Shadows の改良版ですかね
 
●水編
 211.Effective Water Simulation  今回から GPU Gems ネタ
 212.Gerstner Waves  海面の波


◆◆◆ 旧 Direct3D 11.0 編 ◆◆◆ ↑

●メモ書き
 エラーリスト  Direct3D 11.0 エラーリスト
 
●基本編
 124.Direct3D 11.0 初期化  開発環境がそろったのでようやくはじめます
 125.Direct3D 11.0 ポリゴン描画  四角形ポリゴン描画
 126.Direct3D 11.0 テクスチャーを使う  2Dテクスチャーを使ってポリゴン描画するだけ
 127.Direct3D 11.0 スクリーンショット作成  画面イメージを画像ファイルに出力する、Direct3D 11 バージョン
 128.Direct3D 11.0 デバック用フォント描画  デバック以外では使用できないフォント描画(だめじゃん)
 129.Direct3D 11.0 ブレンドステートを使う  アルファブレンディングエフェクトを使ってみる
 130.Direct3D 11.0 ID3DX11Effectを使う  ID3DX11Effectを使用してシェーダーを一括管理する
 146.ストリームアウトプット  GPUのみでパーティクルを実装してみる
 147.ステレオグラム  ただのマルチビューポートのサンプル。
 166.動的シェーダーリンク  シェーダーを動的にリンク( ってそのまんま )
 168.インスタンスを使用した描画  同じメッシュをまとめて描画する
 169.アルファトゥカバレッジ  正しく陰面処理しつつ、アルファチャンネルによるくりぬき処理

●シェーダー編
 144.ジオメトリシェーダー  ジオメトリシェーダー基本編
 145.ガウスフィルター  ぼかし処理(とおまけでハーフランバート)
 163.はじめてのテッセレーション  四角ポリゴンの分割
 164.テッセレーション その2  三角ポリゴンの分割
 165.テッセレーション その3  メッシュを滑らかに( 暫定版 )
 167.コンピュートシェーダー事始め  コンピュートシェーダーを使ってみる
 170.ディファードパーティクル  ボリューム感のあるパーティクル システム
 171.被写界深度  DirectX11 版
 172.ソフトパーティクル  DirectX11 版
 173.ファー  DirectX11 版
 174.SSAO  スクリーンスペース環境光遮蔽
 175.Light Bloom  DirectX11 版
 176.Gooch Shading  いろいろやった。


◆◆◆ COLLADA 1.4.1 編 ◆◆◆ ↑

 177.自作 COLLADA ローダー  自作してみた
 


◆◆◆ FBX SDK 2011.3 編 ◆◆◆ ↑

 131.FBX SDK の準備  FBX SDK の準備
 132.FBX SDK を使う  FBX SDK を使ってみる
 


◆◆◆ OpenCV 編 ◆◆◆ ↑

 
●環境作成
 239.OpenCV事始 ついでに Perlin Noise を使用して画像をプロシージャル生成
 
●基本
 OpenCV 基本的な関数一覧
 
●描画関数
 270.OpenCV 図形描画
 
●ヒストグラム
 242.OpenCV ヒストグラム 画像のHSV情報をグラフで視覚化
 
●画像フィルタリング
 240.OpenCV グレースケール変換 画像ファイルを読み込んでグレースケール変換
 243.OpenCV バイラテラルフィルタ ノイズ除去
 244.OpenCV ボックスフィルタ ぼかし
 245.OpenCV ボックスフィルタ 効果がよくわからんやつ
 246.OpenCV ガウシアンフィルタ ぼかし
 247.OpenCV メディアンフィルタ ノイズ除去
 248.OpenCV ラプラシアンフィルタ 輪郭抽出
 249.OpenCV 画像の平滑化とダウンサンプリング 画像の縮小
 250.OpenCV 画像の平滑化とアップサンプリング 画像の拡大
 251.OpenCV 分離型線形フィルタ 効果がよくわからんやつ
 252.OpenCV Sobel オペレータ 輪郭抽出
 253.OpenCV Scharr オペレータ 輪郭抽出
 254.OpenCV エンボス 画像を立体的にする
 255.OpenCV 鮮鋭化 エッジを強調する
 256.OpenCV モルフォロジー変換 画像を膨張させたり縮小させたりする
 257.OpenCV 減算合成 輪郭抽出した画像を使用して減算合成
 258.OpenCV ポスタリゼーション 階調変更
 259.OpenCV ネガポジ反転 階調反転
 286.OpenCV 画像の膨張
 287.OpenCV 画像の縮小
 
●その他の画像変換
 260.OpenCV 2値化
 262.OpenCV 塗りつぶし
 263.OpenCV 画像修復
 264.OpenCV 2値化 閾値によって細かい調整ができる
 265.OpenCV 距離画像 非0ピクセルから,最も近い0ピクセルまでの距離を出力
 266.OpenCV 前景画像の抽出
 
●構造解析と形状ディスクリプタ
 267.OpenCV 輪郭抽出 輪郭の点ベクトルも取得できるらしい
 268.OpenCV 輪郭描画 輪郭を描画したり、塗りつぶしたり
 269.OpenCV 点群に外接する傾いていない矩形を取得
 271.OpenCV 点群を囲む最小の円を描画
 272.OpenCV 点群を内容する凸包を描画
 273.OpenCV 点群を囲む回転を考慮した最小の矩形を描画
 274.OpenCV 点群をいい感じに囲む楕円を描画 2次元点の集合に最もフィットする(たぶん最小二乗法)楕円を求める
 275.OpenCV 点群をいい感じにとおる線分を描画 2 次元あるいは 3 次元の点集合に直線をフィッティング
 276.OpenCV 2つの形状を比較
 277.OpenCV 点と輪郭の関係を調べる
 
●特徴検出
 278.OpenCV Canny アルゴリズムで輪郭抽出 有名らしいよ
 279.OpenCV Harris エッジ検出器
 280.OpenCV 特徴点の強さを取得する
 281.OpenCV 閾値を超えた特徴点を取得
 282.OpenCV グレースケール画像から円を検出
 283.OpenCV 2値画像から線分を検出
 284.OpenCV 2値画像から直線を検出 よくわからん計算をしている...
 285.OpenCV コーナー検出のための特徴マップの出力
 288.OpenCV 画像のテンプレートマッチング あらかじめ用意したテンプレートと入力画像がどれくらい似ているかの類似度を単純に比較する
 
●特徴の検出と記述
 289.OpenCV FASTアルゴリズムによる特徴点の検出 特徴点を検出
 290.OpenCV MSER 抽出アルゴリズムによる領域検出 領域検出
 292.OpenCV SIFTアルゴリズムによる特徴点の検出 特徴点を検出。CMakeによるOpenCVの拡張機能の使用方法も説明。
 293.OpenCV STARアルゴリズムによる特徴点の検出 特徴点を検出
 294.OpenCV SURFアルゴリズムによる特徴点の検出 特徴点を検出
 
●カスケード型分類器
 291.OpenCV 顔検出 動画から人の顔を検出
 
●ビデオ
 241.OpenCV Video再生
 
●ユーザインタフェース
 261.OpenCV マウスイベント
 


◆◆◆ WebGL 編 ◆◆◆ ↑

 148.WebGLはじめました  Web上で3Dプログラミング
 149.WebGLでテクスチャーを使ってみる  2Dテクスチャーを使ってみる
 150.WebGLで文字表示  文字表示する
 151.WebGLでアルファブレンド  半透明処理
 152.WebGLでキーボード入力  キーボード入力
 153.WebGLで深度テスト  深度テスト
 154.WebGLでランバート拡散照明  最初はまずこれで
 155.WebGLでカメラ  カメラアニメーション
 156.WebGLでマウスイベント  マウス入力イベント
 157.WebGLで[ Canvas 3d JS Library ]を使ってみる  COLLADAを使うためにライブラリを使用してみる
 158.[ Canvas 3d JS Library ]で標準シェーダー  [ Canvas 3d JS Library ]に標準で実装されているシェーダーを使ってみる
 159.[ Canvas 3d JS Library ]でカスタムシェーダー  [ Canvas 3d JS Library ]で自作のシェーダーを使う。シェーダーはリムライティングを使用してみる。
 160.WebGLでレンダーターゲットサーフェス  OpenGL では レンダーバッファーというらしい。
 161.HTML5 でサウンド再生  WebGL 使わないし
 162.WebGLで自作のCOLLADローダー  COLLADAローダーを自分で実装してみる
 214.three.jsで3D  three.jsはじめました
 225.three.jsでテクスチャー
 226.three.jsでCOLLADA
 227.three.jsでアルファブレンド
 228.three.jsでシェーディング
 229.three.jsでワイヤーフレーム
 230.three.jsでカリング
 231.three.jsで深度テスト
 232.three.jsでシャドウ描画
 233.three.jsでフォグ
 234.three.jsでスプライト
 235.three.jsでバンプマッピング、キューブマッピング、屈折マッピング
 236.three.js + cannon.js で物理演算
 237.CSS3DRenderer.js
 


◆◆◆ D3.js 編 ◆◆◆ ↑

 215. D3.js はじめました
 216. D3.js で配列を使って描画
 217. D3.js でhtmlタグを使用して配列データを単純な棒グラフで描画
 218. D3.js でSVGサンプル
 219. D3.js で SVG を使用して配列データを円の画像で描画
 220. D3.js で SVG を使用して配列データを単純な棒グラフで描画
 221. D3.js でスケール
 222. D3.js で軸
 223. D3.js でCSV読み込み
 224. D3.js でアニメーション
 


◆◆◆ Node.js 編 ◆◆◆ ↑

 295. はじめての Node.js
 296. npm( パッケージ管理ツール ) + foreverパッケージ node.js関連のパッケージライブラリのインストールとWebサービスの永続化
 297. Express MVCパターンによる開発を行うためのパッケージライブラリのセットアップ
 298. EJS EJS HTMLテンプレートライブラリのリファレンスもどき


◆◆◆ DirectX 9.0 編 ◆◆◆ ↑

●メモ書き
 メモ書き  Direct3D 関連の雑多な情報いろいろ
 メモ書き(フレームなし)  Direct3D 関連の雑多な情報いろいろ
 
●シェーダー
  ・シェーディング系  質感を決定する重要なシェーダー
 07.ランバート拡散照明  まずはここから
 26.フォンシェーディング  てかってます
 32.後光シェーダー  正式にはリムライティングと呼ぶらしいです。
 33.ハーフランバートシェーダー  陰のクォリティアップ!!
 34.トゥーンシェーダー  いろんなゲームで使ってますな
 35.モアレシェーダー  イースター島にある人面像シェーダー
 40.エッジフィルター  トゥーンシェーダーと一緒に使えばアニメになります
 46.薄膜ライティング  ゼリーのような質感
 48.半球ライティング  ランバート拡散照明で使用する環境光を2色で表現
 49.キューブマップ(シェーダー版)  写りこむ世界
 51.擬似表面化散乱  やわらか〜い光
 62.環境光遮蔽  へこんでるところは光が当たりにくいんです
 72.表面化散乱(Subsurface Scattering)  擬似でない表面化散乱
 78.液晶ディスプレイシェーダー  PSPの画面とか
 82.ベルベットシェーダー  馬らしいです
 83.ゴーストシェーダー  幽霊っぽい感じ
 93.スノーシェーダー  雪
 97.ヘアシェーディング  髪の毛。ファーシェーダーとは違う
 99.マルチレイヤーレンダリング  奥行きを考慮して2枚のレイヤーを合成してみる
 
  ・法線マップおよび高さマップ系  法線マップを使用したシェーダー
 52.バンプマッピング  凸凹表現
 53.ファーシェーダー  毛を表現
 54.視差マッピング  強化バンプマッピング
 55.ディスプレースメントマッピング  頂点単位でぼっこぼこに
 65.環境バンプマッピング  凸凹した写りこみ
 66.Z値補正バンプマッピング  Z値を考慮して凸凹
 96.視差遮蔽マッピング  視差マッピングの強化版(超重い!!)
 
  ・水系  水に関するシェーダー
 61.水溜りシェーダー  まずはここから
 63.波シェーダー  動的な波生成
 74.フレネル効果つき水シェーダー  フレネル効果とかいろいろ追加した水シェーダー
 98.落下する滴シェーダー(仮)  ガラスの表面を滴が流れ落ちる感じ
 
  ・ゆがみ系  画面がゆがみます
 56.陽炎シェーダー  ゆらゆら
 59.光学迷彩シェーダー  攻殻機動隊をはじめいろんなメディアで使用されてます
 60.曇りガラスシェーダー  曇ったガラス(そのまんま)
 
  ・シャドウ系  影を表示しオブジェクトの存在感アップ
 25.デプスバッファシャドウ  影生成第一回目
 75.影絵シェーダー  影絵
 85.ソフトシャドウ  やわらかいシャドウ
 86.投影テクスチャーシャドウ  やわらかいシャドウ2
 
  ・HDR系  光を演出し、かっこいい映像を作成
 31.ライトブルーム  光のあふれ処理
 44.ライトブルーム その2  太陽光などの強い光源により発生するライトブルーム
 45.クロスフィルター  HDR処理で今や常識となってる定番エフェクト
 50.瞳孔シミュレーション  暗闇でも見えます!!
 64.ゴッドレイ  木漏れ日
 95.コースティックシェーダー  集光効果
 
  ・ブラー系  ぼかし系のシェーダー
 28.ブラーフィルター  ぼけぼけ
 29.ブラーフィルター その2  さらにぼけぼけ
 30.被写界深度  距離感を強調します
 47.爆発ブラー  爆発エフェクトをかっこよく演出。
 69.2.5D モーションブラー  高速移動する物体の表現
 73.フォーカスアニメーションつき被写界深度  フォーカス位置により、被写界深度を動的に変更
 
  ・フォグ系  基本的に霧系
 27.距離フォグ  霧
 43.ボリュームライト  厚みのあるライト(まんまやん)
 68.高さフォグ  足元のスモーク
 84.動的な高さフォグ  吹き飛ばせるフォグ
 88.指数フォグ  指数関数について考えてみる
 89.光散乱シミュレーション  空とかフォグとか
 
  ・ポストエフェクト系  レンダリングした映像に特殊エフェクトを適応
 37.ネガポジ反転シェーダー  怖いっす
 38.モノトーンシェーダー  白黒画像です
 39.セピア調シェーダー  古い写真とか
 41.線画シェーダー  陰部分を線画調っぽくします
 57.スクリーントーンシェーダー  アニメじゃなくて漫画調シェーディング
 79.ナイトスコープシェーダー  スパイの必需品?
 80.サーモグラフィーシェーダー  スパイの必需品その2
 81.色鉛筆画風シェーダー  まあタイトルのとおりです
 87.点描画シェーダー  びみょうーなネタ…
 
  ・パーティクル系  パーティクルに適応するシェーダー
 08.ソフトパーティクル  ロストプラネットのネタ
 77.デプススプライト  Z値を考慮したスプライト(ただそれだけー)
 94.雲シェーダー  雲
 
  ・シーン切り替え系  シーンの切り替えに使用するシェーダー
 58.ディゾルブ  徐々に別のシーンに切り替わります
 
  ・その他  その他もろもろ
 71.パーリンノイズ  動的ノイズ生成
 76.頂点ブレンド  口パクとか

●制御系
 01.リストア処理  ウィンドウズキーを押しても大丈夫
 02.ウィンドウスタイルの切り替え  入れたほうが安心だね
 03.DirectXランタイムがリテールモードのときのみ実行可能にする  開発はデバックモードでやってね
 
●エフェクト
 42.モザイク  画面切り替えでみかけますな
 
●テクスチャー
 04.ミップマップ  テクスチャーはきれいなほうがいいね
 06.キューブマップ  キューブ環境マッピング
 36.動的テクスチャー  書き込み可能なテクスチャー
 67.ボリュームテクスチャー  テクスチャーアニメーション
 
●ピクセルパイプライン
 10.アンチエイリアシング  低解像度でも美しく
 
●カメラ
 09.ビルボード  カメラじゃないけど
 
●その他
 05.ログ出力  苦情が来たときの頼みの綱
 70.スクリーンショット作成  画面イメージをファイル出力


◆◆◆ NVIDIA PhysX 編 ◆◆◆ ↑

 ---.PhysX リファレンス  PhysX v2.8.3のリファレンスです
 100.PhysXをインストールする  まずはインストール
 101.PhysXをとりあえず使ってみる  いよいよコーディング開始
 102.PhysXから行列を取得  DirectXでレンダリングするためにPhysXから行列を取得してみる
 103.PhysXで三角ポリゴンメッシュを使用してみる  衝突判定用モデルにXファイルからロードしたモデルを使用してみる
 104.PhysXで衝突イベント通知  アクターとアクターとの衝突イベントを通知します
 105.PhysXでレイキャスト  線分とアクターとの衝突イベントを通知します
 106.PhysXで球面ジョイント  アクター同士を連結して回転運動
 107.PhysXで回転ジョイント  回転軸を設定して回転運動
 108.PhysXで円柱ジョイント  ピストン運動
 109.PhysXでねじれジョイント  ねじれ制限
 110.PhysXでばねジョイント  ばねによる伸縮運動
 111.PhysXで滑車ジョイント  滑車による運動
 112.PhysXで四角柱ジョイント  軸回転できないピストン運動
 113.PhysXで直線ジョイント  直線上を移動する運動
 114.PhysXで壊れるジョイント  ジョイントに強い力を加えると壊れるようにする
 115.PhysXで回転ばねジョイント  ばねによる回転運動
 116.PhysXでモータージョイント  回転し続けるジョイント


◆◆◆ ネットワークPG 編 ◆◆◆ ↑

 133.ネットワークプログラミングしてみる  通信その1
 134.TCPプロトコルでクライアント/サーバー通信  通信その2
 135.UDPプロトコルでクライアント/サーバー通信  通信その3


◆◆◆ SQLite 編 ◆◆◆ ↑

 238.SQLite事始  SQLite + Entity Framework


◆◆◆ Oracle 編 ◆◆◆ ↑

 136.Oracle事始  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 137.データベース構築  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 138.Visual Web Developer 2010 Expressの準備  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 139.仮登録処理  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 140.Access 2010を使ってみる  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 141.本登録処理  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 142.ログイン処理  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)
 143.実行環境の構築  ゲーム制作では基本的に必要なし(笑)


◆◆◆ Kinect編 ◆◆◆ ↑

 178.Kinect RGBカメラ  久々の更新ですわ。
 179.Kinect 深度カメラ  Kinectで深度値を取得する。ただそれだけ。
 180.Kinect プレイヤーID  プレイヤーIDを取得して輪郭抽出してみる
 181.Kinect スケルトンの検出  スケルトンを検出してジョイントを描画してみる
 182.Kinect チルトモーター  Kinectセンサーを上下に動かしてみる
 183.Kinect 挿抜検出  Kinectの挿抜を検出して適切に処理する
 184.Kinect 音声入力  音声入力して、イコライザーてきなことやってみる
 185.Kinect 音源の取得  音源を取得


◆◆◆ 言語仕様まとめ ◆◆◆ ↑

 言語仕様まとめ  C#、Java、TypeScript、JavaScript、Python、Sass( SCSS )、PHP、デザインパターン


◆◆◆ Linux ◆◆◆ ↑

 CentOS Red Hat Enterprise Linux( RHEL ) のソースコードをもとに無償で利用できるようにしたLinuxディストリビューション
 CentOS で Guest Addtions のインストール VirtualBoxの使い勝手をよくする
 CentOS で ソフトウェアをインストール ソフトウェアをインストールする
 CentOS を CUI で起動する CUI環境で起動する
 CentOS でシェルコマンド シェルコマンド一覧( 未完 )
 CentOS で一般ユーザーでログイン中に管理者権限ユーザーでシェルコマンド実行 一般ユーザーでログイン中に管理者権限ユーザーでシェルコマンド実行
 Eclipse で Java の開発環境を構築 CentOS に Eclipse をセットアップ
 KDEでキーボードのキー配置を日本語に変更する キー配置がusだと使いにくいよね
 Eclipse で C++( CUI ) の開発環境を構築 結果使えないという...


◆◆◆ その他 ◆◆◆ ↑

 90.パラメトリック曲線  ベジェ曲線、Ferguson / Coons 曲線
 91.リソースの圧縮  ランレングス法
 92.ソート  マージソート


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