Microsoft Visual C++ 2010 Express Microsoft DirectX SDK (June 2010) Direct3D 11.0 Shader Model 5.0 FBX SDK 2011.3 |
■Direct3D 11.0 インスタンスを使用した描画 | Prev Top Next |
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今回はシェーダーに関係しない基本的なネタをやります。インスタンスを使用してメッシュを描画してみます。
まずは概要説明から。
樹木のように、同じメッシュを複数箇所に繰り返し描画する場合、
DirectX 9 では 描画単位でジオメトリ処理用の行列を切り替えて、
IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP などの描画関数をコールしてレンダリングしてました。
しかし、描画関数の呼び出しは負荷が高いといわれており、
どうにかして最適化できないかという考えのもとで提案されたのがインスタンスを使用して描画する手法です。
サンプルでは1つのメッシュを座標とテクスチャーを切り替えて 10回 描画してます。そして描画関数は 1フレーム に 1回 のみ実行しています。
ではソースを解説していきますが、 その前に、今回は D3D11USERクラス に CreateShaderResourceViewArray() という関数を追加しています。 ですので必要であればDirect3D 11.0 初期化を参照してソースを更新してください。
---InstancingSample.hlsl---
// 定数バッファ cbuffer cbBuffer0 : register( b0 ) { float4 g_vecLight : packoffset( c0 ); // 平行光源の方向ベクトル }; // 頂点シェーダーの入力パラメータ struct VS_IN { float3 pos : POSITION; // 頂点座標 float3 normal : NORMAL; // 法線 float2 texel : TEXCOORD; // テクセル column_major float4x4 mat : MATRIX; // インスタンスごとに設定される行列 uint InstanceId : SV_InstanceID; // インスタンスID }; // 頂点シェーダーの出力パラメータ struct VS_OUT { float4 sv_pos : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; float3 texel : TEXCOORD0; }; Texture2DArray g_DecalMap : register( t0 ); // デカールマップ配列 // サンプラーステート SamplerState g_Sampler : register( s0 ); // 頂点シェーダー VS_OUT VS_Main( VS_IN In ) { VS_OUT Out; Out.sv_pos = mul( float4( In.pos, 1.0f ), In.mat ); Out.normal = In.normal; Out.texel = float3( In.texel, In.InstanceId % 3 ); return Out; } // ピクセルシェーダ float4 PS_Main( VS_OUT In ) : SV_TARGET { float lambert; // ハーフランバートにて拡散反射率を計算する lambert = dot( normalize( -g_vecLight.xyz ), normalize( In.normal.xyz ) ); lambert = lambert * 0.5f + 0.5f; lambert *= lambert; return float4( g_DecalMap.Sample( g_Sampler, In.texel ).rgb * lambert, 1 ); }
頂点シェーダーの入力パラメータに謎のパラメータが追加されています。
頂点シェーダーの入力パラメータは頂点シェーダーインスタンス作成時に使用する入力エレメントの設定と同じになります。 したがって MATRIX セマンティクス があるので、入力エレメントに 4 x 4 行列 を設定する必要があることがわかると思います。
次の SV_InstanceID セマンティックス はシステム値のため入力エレメントでは設定できません。 この値はインスタンスを使用して描画する際に使用し、インスタンスごとに自動的に入力されるインデックス値となります。
次に今回はテクスチャー配列を使用するため、Texture2DArray を使用します。
Texture2D a[3]; のようにしてテクスチャー配列を表現することも可能ですが、要素数が固定される上、そもそもインデックスにはリテラルしか指定できないため、
SV_InstanceID を使用してのテクスチャー配列の要素指定ができません。そのため Texture2DArray を使用します。
Direct3D 9 での HLSL シェーダーの記述
Direct3D 9 についての記述なので参考程度に。Direct3D 11 でも同じことだと思う。
Texture2DArray 内の各テクスチャー要素を指定するには テクセルの z 成分 を使用します。
---main.cpp---
#include "../../USER/DX11User.h" #include "../../USER/D3D11User.h" #include "../../USER/DebugFontUser.h" // FBX SDK 用 #include "../../USER/MeshUser.h" #include "../../USER/FBXSDKMeshLoaderUser.h" // シェーダーオブジェクトを作成するとき、ファイルから読むか、メモリから読むかを切り替える #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #define UNCOMPILED_SHADER // ファイルを読み込んでコンパイルする #else // コンパイル済み頂点シェーダー #include "../../USER/HLSL/InstancingSample_VS_Main.h" // コンパイル済みハルシェーダー #include "../../USER/HLSL/InstancingSample_PS_Main.h" #endif // インスタンス数 #define INSTANCES_NUM 10 // 定数バッファの定義 typedef struct _CBUFFER0 { D3DXVECTOR4 g_vecLight; // 平行光源の方向ベクトル }CBUFFER0; // アプリケーション名 TCHAR* AppName = _T("DX11_Tutrial 168 Instancing"); // Direct3D関連の自作クラス D3D11USER* g_pD3D11User = NULL; // デバッグ専用のテキスト描画する自作クラス CDebugFont* g_pDebugFontUser = NULL; // FBX メッシュローダー FBXSDK_MESHLOADER_USER* g_pMeshLoader = NULL; // メッシュオブジェクト BASE_MESH_USER* g_pMesh = NULL; // 頂点シェーダー ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = NULL; // 入力レイアウト ID3D11InputLayout* g_pLayout = NULL; // ピクセルシェーダー ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = NULL; // 入力エレメントにジオメトリ処理で使用する行列を追加するのに使用するバッファ ID3D11Buffer* g_pInputBuffer = NULL; // 定数バッファ ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = NULL; // シェーダーリソースビュー ID3D11ShaderResourceView* g_pSRView = { NULL }; // サンプラーステート ID3D11SamplerState* g_pSamplerState = NULL; // 深度ステンシルステート ID3D11DepthStencilState* g_pDepthStencilState = NULL; // 平行光源の方向ベクトル D3DXVECTOR4 g_vecLight = D3DXVECTOR4( -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f ); // 節電モードの制御に使用する変数。 bool Activate = true; // ウィンドウがアクティブか bool StandBy = false; // スタンバイ状態か bool ScreenShot = false; // スクリーンショットを作成するかフラグ // リソースの初期化 HRESULT Init() { HRESULT hr = E_FAIL; // 頂点情報を取得する hr = g_pMeshLoader->LoadMeshData( _T("Res/object.fbx"), &g_pMesh ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 頂点シェーダーを作成する D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, // 入力アセンブラにジオメトリ処理用の行列を追加設定する { "MATRIX", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, { "MATRIX", 1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 16, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, { "MATRIX", 2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 32, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, { "MATRIX", 3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 48, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, }; #ifndef UNCOMPILED_SHADER hr = g_pD3D11User->CreateVertexShaderFromMemory( &g_pVertexShader, g_VS_Main, sizeof( g_VS_Main ), &g_pLayout, layout, _countof( layout ) ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #else hr = g_pD3D11User->CreateVertexShaderFromFile( &g_pVertexShader, _T("../../USER/HLSL/InstancingSample.hlsl"), "VS_Main", "vs_5_0", &g_pLayout, layout, _countof( layout ) ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #endif // ピクセルシェーダーを作成する #ifndef UNCOMPILED_SHADER hr = g_pD3D11User->CreatePixelShaderFromMemory( &g_pPixelShader, g_PS_Main, sizeof( g_PS_Main ) ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #else hr = g_pD3D11User->CreatePixelShaderFromFile( &g_pPixelShader, _T("../../USER/HLSL/InstancingSample.hlsl"), "PS_Main", "ps_5_0" ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; #endif // 入力アセンブラに追加するバッファを作成する hr = g_pD3D11User->CreateVertexBuffer( &g_pInputBuffer, NULL, INSTANCES_NUM * sizeof( D3DXMATRIX ), // 描画するインスタンス数分の行列の領域を確保 D3D11_CPU_ACCESS_WRITE ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 定数バッファを作成する hr = g_pD3D11User->CreateConstantBuffer( &g_pConstantBuffer, NULL, sizeof( CBUFFER0 ), D3D11_CPU_ACCESS_WRITE ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // ファイルからシェーダーリソースビュー配列を作成する TCHAR* textureName[] = { _T("res\\01.jpg"), _T("res\\02.jpg"), _T("res\\03.jpg") }; hr = g_pD3D11User->CreateShaderResourceViewArray( textureName, 3, &g_pSRView ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // サンプラーステートの設定 D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; // サンプリング時に使用するフィルタ。ここでは異方性フィルターを使用する。 samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある u テクスチャー座標の描画方法 samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある v テクスチャー座標 samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; // 0 〜 1 の範囲外にある w テクスチャー座標 samplerDesc.MipLODBias = 0; // 計算されたミップマップ レベルからのバイアス samplerDesc.MaxAnisotropy = 16; // サンプリングに異方性補間を使用している場合の限界値。有効な値は 1 〜 16 。 samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 比較オプション。 ::CopyMemory( samplerDesc.BorderColor, &D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); // 境界色 samplerDesc.MinLOD = 0; // アクセス可能なミップマップの下限値 samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // アクセス可能なミップマップの上限値 hr = g_pD3D11User->m_D3DDevice->CreateSamplerState( &samplerDesc, &g_pSamplerState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; // 深度ステンシルステートを作成する D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC ddsDesc; ::ZeroMemory( &ddsDesc, sizeof( ddsDesc ) ); ddsDesc.DepthEnable = TRUE; // 深度テストを有効にする ddsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; ddsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; ddsDesc.StencilEnable = FALSE; hr = g_pD3D11User->m_D3DDevice->CreateDepthStencilState( &ddsDesc, &g_pDepthStencilState ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; hr = S_OK; EXIT: return hr; } // メモリ開放 void Invalidate() { SAFE_DELETE( g_pMesh ); SAFE_DELETE( g_pMeshLoader ); SAFE_RELEASE( g_pDepthStencilState ); SAFE_RELEASE( g_pSamplerState ); SAFE_RELEASE( g_pSRView ); SAFE_RELEASE( g_pConstantBuffer ); SAFE_RELEASE( g_pInputBuffer ); SAFE_RELEASE( g_pPixelShader ); SAFE_RELEASE( g_pLayout ); SAFE_RELEASE( g_pVertexShader ); SAFE_DELETE( g_pDebugFontUser ); SAFE_DELETE( g_pD3D11User ); } // 描画処理 HRESULT Render() { HRESULT hr = E_FAIL; D3DXMATRIX matScaling, matRotationY, matTranslation, matWorld, matInv, matView, matProj, matWVP; D3DXVECTOR4 v; CBUFFER0* cbuffer0; D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; // バックバッファをクリア g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearRenderTargetView( g_pD3D11User->m_RenderTargetView, ClearColor ); // 深度バッファをクリア if( g_pD3D11User->m_DepthStencilView ) g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->ClearDepthStencilView( g_pD3D11User->m_DepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0 ); // 頂点シェーダーをデバイスに設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 ); // ハルシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->HSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ドメインシェーダーを無効にする g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->DSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ジオメトリシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->GSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // ピクセルシェーダーをデバイスに設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 ); // コンピュートシェーダーを無効にする。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 ); // アルファブレンディングを無効 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC BlendDesc; BlendDesc = g_pD3D11User->GetDefaultBlendDesc(); g_pD3D11User->SetBlendState( &BlendDesc, 1, FALSE ); // 深度テストを有効にする g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->OMSetDepthStencilState( g_pDepthStencilState, 0 ); // ビュー行列 D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -5.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); // 射影行列 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 2.0f, 4.0f / 3.0f, 1.0f, 200.0f ); // 行列を定数バッファにセット { hr = g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Map( g_pInputBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; D3DXMATRIX* m = (D3DXMATRIX*)(mappedResource.pData); // スケーリング行列 D3DXMatrixScaling( &matScaling, 3.0f, 3.0f, 3.0f ); // Y軸回転 static float Y = 0.0f; Y += 0.0005f; if( Y >= D3DX_PI * 2.0f ) Y -= D3DX_PI * 2.0f; D3DXMatrixRotationY( &matRotationY, Y ); // インスタンスごとに行列を作成して合成する for( int i=0; i<INSTANCES_NUM; i++ ) { D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, -5.0f + static_cast<float>( i * 5 ), 0.0f, static_cast<float>( i * 5 ) ); matWorld = matScaling * matRotationY * matTranslation; matWVP = matWorld * matView * matProj; // シェーダー内では列優先にしているので転置行列を作成する。 D3DXMatrixTranspose( &m[i], &matWVP ); } g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Unmap( g_pInputBuffer, 0 ); } // 平行光源 { hr = g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Map( g_pConstantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource ); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; cbuffer0 = (CBUFFER0*)(mappedResource.pData); // 逆行列 // ワールド行列の逆行列を作成 D3DXMatrixInverse( &matInv, NULL, &matWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &g_vecLight, &matInv ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&v, (D3DXVECTOR3*)&v ); ::CopyMemory( &cbuffer0->g_vecLight, &v, sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->Unmap( g_pConstantBuffer, 0 ); } // レイアウト設定 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetInputLayout( g_pLayout ); // メッシュの描画方式を設定する g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); // 頂点バッファ設定 ID3D11Buffer* pBuf[2] = { g_pMesh->MeshUser[0].VertexBuffer, g_pInputBuffer }; UINT stride[2] = { sizeof( MESH_USER::VERTEX_USER ), sizeof( D3DXMATRIX ) }; UINT offset[2] = { 0, 0 }; // 3Dアセットデータ、およびジオメトリ処理用の行列を入力アセンブラに設定する g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetVertexBuffers( 0, 2, pBuf, stride, offset ); // インデックスバッファ設定 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->IASetIndexBuffer( g_pMesh->MeshUser[0].IndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 ); // ピクセルシェーダーに定数バッファを設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer ); // ピクセルシェーダーにテクスチャーを設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &g_pSRView ); // ピクセルシェーダーにサンプラーステートを設定する。 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->PSSetSamplers( 0, 1, &g_pSamplerState ); // インスタンスを使用したを使用した描画 g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext->DrawIndexedInstanced( g_pMesh->MeshUser[0].IndexesCount, INSTANCES_NUM, 0, 0, 0 ); if( g_pDebugFontUser ) { // デバッグ専用フォント描画 g_pDebugFontUser->RenderFPS( g_pD3D11User->m_D3DDeviceContext, 0, 0 ); } // レンダリングされたイメージをユーザーに表示。 hr = g_pD3D11User->m_SwapChain->Present( 0, 0 ); if( ScreenShot ) { // スクリーンショット作成 g_pD3D11User->CreateScreenShot(); ScreenShot = false; } EXIT: return hr; } // 節電処理および描画処理 HRESULT PowerSavingAndRender() { HRESULT hr = E_FAIL; switch( StandBy ) { // スタンバイモード case true: // テストのみ行い、描画処理は行わない。 hr = g_pD3D11User->m_SwapChain->Present( 0, DXGI_PRESENT_TEST ); switch( hr ) { // いまだスタンバイ中。。。 case DXGI_STATUS_OCCLUDED: // 電源管理によるスリープ状態の場合ここにくる。 // フルスクリーンモード時にスクリーンセーバーが起動時した場合は、表示モードが強制的にウィンドウモードに変更されるためここにこない。 goto EXIT; break; case S_OK: // フルスクリーンモード時にスクリーンセーバーが起動時した場合は表示モードが強制的にウィンドウモードに変更される。 // ウィンドウモードの場合スタンバイから復帰してしまうため、ウィンドウがアクティブになったときに復帰するようにする。 if( Activate == true ) { // たまにウィンドウが表示されないときがあるので表示するようにする ::ShowWindow( g_pD3D11User->m_hWnd, SW_SHOW ); StandBy = false; } break; default: goto EXIT; break; } break; // スタンバイモードでない case false: // 描画処理 hr = Render(); if( FAILED( hr ) ) goto EXIT; switch( hr ) { case DXGI_STATUS_OCCLUDED: // スタンバイモードへ移行 // フルスクリーンモード時のスクリーンセーバー起動時、 // スリープ状態に移行した時に発生する。 StandBy = true; goto EXIT; break; case S_OK: break; default: goto EXIT; break; } break; } hr = S_OK; EXIT: return hr; } // ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam ) { switch( msg ) { case WM_KEYUP: // アプリ終了 if( wParam == VK_ESCAPE ) ::DestroyWindow( hWnd ); // F2キーを押すと、ウィンドウモードを切り替える。 // 自動的にウィンドウモードを切り替える機能もあるが、ウィンドウスタイルを自由に変更するために自分で実装することにした。 if( wParam == VK_F2 ) { g_pD3D11User->ChangeWindowMode(); } // スクリーンショットを作成する if( wParam == VK_SNAPSHOT ) ScreenShot = true; break; case WM_ACTIVATE: Activate = true; break; // フルスクリーンからウィンドウモードに切り替えるとき WM_SIZE イベントが発生せず、結果的に IDXGISwapChain::ResizeBuffers がコールされない。 // 環境にもよるようだが、画面上に何も表示されない現象が発生する可能性があるので // D3D11USER::ChangeWindowModeOptimization() は D3D11USER::ChangeWindowMode() 内でコールするように修正し、ここでの処理は無効にする // case WM_SIZE: // g_pD3D11User->ChangeWindowModeOptimization(); // break; case WM_DESTROY: Invalidate(); ::PostQuitMessage(0); break; default: return ::DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } return 0L; } // メイン関数 int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPTSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/ ) { HRESULT hr = E_FAIL; MSG msg; ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); // メモリリーク検出 _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF | _CRTDBG_CHECK_EVERY_1024_DF); // 表示モードを記述するための構造体。 DXGI_MODE_DESC sd; // Direct3D 関連自作クラスのインスタンスを作成 g_pD3D11User = new D3D11USER(); // ディスプレイモード一覧を取得する。 // 取得した値はクラス内部に保持される。 hr = g_pD3D11User->GetDisplayMode(); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("ディスプレイモード取得エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } // とりあえず最初に見つかったディスプレイモードを選択する CopyMemory( &sd, &g_pD3D11User->m_DisplayModeDesc[0], sizeof( DXGI_MODE_DESC ) ); // ウィンドウの作成およびDirect3D の初期化 hr = g_pD3D11User->InitD3D11( AppName, hInstance, WndProc, &sd, TRUE, TRUE, TRUE, TRUE ); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("Direct3D 11.0 初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } // デバッグ専用フォント出力クラスの作成処理 // デバックコンパイル時のみ使用する #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) g_pDebugFontUser = new CDebugFont(); hr = g_pDebugFontUser->Create( g_pD3D11User->m_D3DDevice, 0.015f, 0.05f ); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("デバックフォントクラス初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } #endif // 自作のメッシュローダーの初期化 g_pMeshLoader = new FBXSDK_MESHLOADER_USER(); g_pMeshLoader->Initialize( g_pD3D11User->m_D3DDevice ); // リソースの初期化 hr = Init(); if( FAILED( hr ) ) { ::MessageBox( NULL, _T("リソース初期化エラー"), _T("初期化エラー"), MB_OK ); goto EXIT; } ::ShowWindow(g_pD3D11User->m_hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(g_pD3D11User->m_hWnd); // メッセージループ do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { hr = PowerSavingAndRender(); if( FAILED( hr ) ) ::DestroyWindow( g_pD3D11User->m_hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); EXIT: if( g_pD3D11User && g_pD3D11User->m_hWnd ) ::DestroyWindow( g_pD3D11User->m_hWnd ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; }
最後に、このページのサンプルは Microsoft DirectX SDK (June 2010) のサンプルの Instancing10 サンプルを参考にしてます。