Microsoft Visual Studio .NET 2003
 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004)
 シェーダーモデル 2.0

■液晶ディスプレイシェーダー Prev  Top  Next
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今回も簡単なやつで息抜き。液晶ディスプレイシェーダーというものをやります。 元ネタも前回と同じく「GAME Watch」のネタです。

液晶ディスプレイは見る角度によって色調が変わったりします。PSPの画面でも発生します。その減少をシミュレートします。

 
左側が液晶ディスプレイシェーダーOFF、右側が液晶ディスプレイシェーダーONです。 液晶ディスプレイといいながらサンプルイメージがCRTディスプレイなのは気にしないように。 液晶ディスプレイシェーダーを有効にすると画面が白くなるのが確認できると思います。

正面から見るとこうなります。

この場合白くなりません。

---LCD.fx---


float4x4 m_WVP;                 //ワールド × ビュー × 遠近射影
float4 m_EyePos;                //視点ベクトル
float4   m_Color;               //調整する色

//オブジェクトのテクスチャー
sampler tex0 : register(s0);

struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos    : POSITION;
   float2 Tex    : TEXCOORD0;
   float3 Eye    : TEXCOORD1;
   float3 Normal : TEXCOORD2;
};

VS_OUTPUT VS( float4 Pos     : POSITION,
              float4 Normal  : NORMAL,
              float2 Tex     : TEXCOORD0 )
{
   VS_OUTPUT Out;

   Out.Pos    = mul( Pos, m_WVP );
   Out.Tex    = Tex;
   
   //頂点 -> 視点 へのベクトルを計算
   Out.Eye = m_EyePos.xyz - Pos.xyz;
   
   Out.Normal = Normal.xyz;
   
   return Out;
}

float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0
{  
   float4 Out;
      
   Out = tex2D( tex0, In.Tex );

   //視点ベクトルと法線ベクトルの内積の計算
   float d = dot( normalize( In.Eye ), normalize( In.Normal ) );

   //3原色のうち最大値を取得
   float m;
   m = max( Out.r, Out.g );
   m = max( m, Out.b );
   
   //ディスプレイを見る角度によって色調補正する
   Out.rgb = lerp( Out.rgb + m_Color.rgb * m, Out.rgb, d );
   
   return Out;
}

technique TShader
{
   pass P0
   {
      VertexShader = compile vs_1_1 VS();
      PixelShader  = compile ps_2_0 PS();
   }
}

液晶ディスプレイシェーダーです。

---LCD.h---


class LCD
{
private:
   LPD3DXEFFECT m_pEffect;
   D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pEyePos, m_pColor;
   D3DXMATRIX m_matView, m_matProj;
   LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;

public:
   LCD( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice );
   ~LCD();
   void Invalidate();
   void Restore();
   HRESULT Load();
   void Begin();
   void BeginPass();
   void SetColor( D3DXVECTOR4* pColor );
   void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir );
   void CommitChanges();
   void EndPass();
   void End();
   BOOL IsOK();
   LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; };
};

---LCD.cpp---


LCD::LCD( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice )
{
   m_pd3dDevice = pd3dDevice;
   m_pEffect = NULL;
}

LCD::~LCD()
{
   SafeRelease( m_pEffect );
}

void LCD::Invalidate()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->OnLostDevice();
}

void LCD::Restore()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->OnResetDevice();
}

HRESULT LCD::Load()
{
   D3DCAPS9 caps;

   m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps );
   if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) )
   {
      LPD3DXBUFFER pErr = NULL;
      HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("LCD.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr );
      if( SUCCEEDED( hr ) )
      {
         m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" );
         m_pWVP       = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" );
         m_pEyePos    = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" );
         m_pColor     = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Color" );

         m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique );   
      }

      else
      {
         return -1;
      }
   }

   else
   {
      return -2;
   }

   return S_OK;
}

void LCD::Begin()
{
   if(  m_pEffect )
   {
      m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView );
      m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj );
      m_pEffect->Begin( NULL, 0 );
   }
}

void LCD::BeginPass()
{
   if( m_pEffect )
   {
      m_pEffect->BeginPass( 0 );
   }
}

void LCD::SetColor( D3DXVECTOR4* pColor )
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->SetVector( m_pColor, pColor );
}

//ローカル座標系
void LCD::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos )
{
   if( m_pEffect )
   {
      D3DXMATRIX m, m1;
      D3DXVECTOR4 v;

      m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj;
      m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m );

      //カメラ位置
      m1 = (*pMatWorld) * m_matView;
      D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 );
      D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 );
      m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v );

   }

   else
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld );
}

void LCD::CommitChanges()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->CommitChanges();
}

void LCD::EndPass()
{
   if( m_pEffect )
   {
      m_pEffect->EndPass();
   }
}

void LCD::End()
{
   if( m_pEffect )
   {
      m_pEffect->End();
   }
}

BOOL LCD::IsOK()
{
   if( m_pEffect )
      return TRUE;

   return FALSE;
}

液晶ディスプレイシェーダーのクラスです。

---Main.cpp---


LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL;
D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters;

D3DCAPS9 Caps;

//シーンのメッシュ
//DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群
CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL;
CDXUTMesh* m_pMeshSun = NULL;
CDXUTMesh* m_pMeshLCD = NULL;

//2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照)
D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL;

//ランバート拡散照明クラスの宣言
LAMBERT1* m_pLambert1 = NULL;

//液晶ディスプレイクラスの宣言
LCD* m_pLCD = NULL;

//スクリーンの解像度
UINT nWidth = 1024;
UINT nHeight = 768;

//太陽の位置ベクトル
//光源の位置はカメラの視線方向にある
D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 100.0f, 100.0f, -700.0f, 1.0f );

//平行光源の光の方向ベクトル
D3DXVECTOR4 LightDir;

//視点の位置ベクトル
D3DXVECTOR4 EyePos   = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

bool RenderOK = false;

int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance,
                      HINSTANCE /*hPrevInstance*/,
                      LPSTR     /*lpCmpLine*/,
                      INT       /*nCmdShow*/)
{  
   char* AppName = "Tutrial";

   MSG msg;
   ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
   HWND hWnd = NULL;

   WNDCLASSEX wc;
   wc.cbSize      = sizeof(WNDCLASSEX);
   wc.style      = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
   wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)WndProc;
   wc.cbClsExtra   = 0;
   wc.cbWndExtra   = sizeof(DWORD);
   wc.hCursor      = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
   wc.hIcon      = NULL;
   wc.hIconSm      = NULL;
   wc.lpszMenuName    = NULL;
   wc.lpszClassName = AppName;
   wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
   wc.hInstance    = hInstance;
   RegisterClassEx(&wc);


   //****************************************************************
   //ここでウィンドウの作成処理
   //****************************************************************


   //****************************************************************
   //ここでDirect3Dの初期化を行う。
   //****************************************************************

   m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps);

   //ランバート拡散照明クラスの初期化
   m_pLambert1 = new LAMBERT1( m_pd3dDevice );
   m_pLambert1->Load();

   //液晶ディスプレイクラスの初期化
   m_pLCD = new LCD( m_pd3dDevice );
   m_pLCD->Load();


   //2Dオブジェクトのロード
   m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters );
   m_pSquObj->Load();

   //メッシュのロード
   //背景
   m_pMeshBack = new CDXUTMesh();
   m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") );
   m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );

   //太陽
   m_pMeshSun = new CDXUTMesh();
   m_pMeshSun->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sun.x") );
   m_pMeshSun->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );

   //液晶ディスプレイ
   m_pMeshLCD = new CDXUTMesh();
   m_pMeshLCD->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\LCD.x") );
   m_pMeshLCD->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );


   //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する
   LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f );
   D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir );

   RenderOK = true;

   //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化
   Restore();

   ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
   ::UpdateWindow(hWnd);

   do
   { 
      if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )
      {
         ::TranslateMessage(&msg); 
         ::DispatchMessage(&msg); 
      }
      else
      {
         if( MainLoop(hWnd) == FALSE )
            ::DestroyWindow( hWnd );
      }
   }while( msg.message != WM_QUIT );

   ::UnregisterClass( AppName, hInstance );

   return msg.wParam;
}

//デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト
void Invalidate()
{
   m_pLambert1->Invalidate();
   m_pLCD->Invalidate();
}

//デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト
void Restore()
{
   m_pLambert1->Restore();
   m_pLCD->Restore();

   //固定機能パイプラインライティングを設定する
   D3DLIGHT9 Light;
   ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
   Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
   Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z );
   Light.Ambient   = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
   Light.Diffuse   = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
   Light.Specular  = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
   m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light);
   m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE);

   D3DMATERIAL9 Material;
   ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) );
   Material.Diffuse.r = 1.0f;
   Material.Diffuse.g = 1.0f;
   Material.Diffuse.b = 1.0f;
   Material.Diffuse.a = 1.0f;
   m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material );
}

//メッセージループからコールされる関数
BOOL MainLoop( HWND HWnd )
{
   HRESULT hr;
   
   //レンダリング不可能
   if( RenderOK == false )
   {
      hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel();
      switch( hr )
      {
      //デバイスは消失しているがReset可能
      case D3DERR_DEVICENOTRESET:

         //開放
         Invalidate();

         //デバイスをリセットする
         hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters );
         
         switch( hr )
         {
         //デバイスロスト
         case D3DERR_DEVICELOST:
            break;

         //内部ドライバーエラー
         case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR:
            return FALSE;
            break;

         //メソッドの呼び出しが無効です
         case D3DERR_INVALIDCALL:
            return FALSE;
            break;

         case S_OK:

            //初期化
            Restore();

            RenderOK = true;
         }
         break;
      }
   }

   //レンダリング可能
   else
   {
      D3DXMATRIX matWVP, matPProj, matView, matWorld, matTranslation, matLCD;

      //遠近射影座標変換
      //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること
      D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj,
                                  D3DX_PI/4.0f,
                                  4.0f / 3.0f,
                                  30.0f,
                                  700.0f );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj );


      //ビュー座標変換
      D3DXMatrixIdentity( &matView );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

      //液晶ディスプレイの平行移動
      D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 80.0f, 400.0f );
      matLCD = matTranslation;

      m_pd3dDevice->Clear( 0L,
                           NULL,
                           D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                           0x00000000,
                           1.0f,
                           0L
                         );

      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE );

      m_pd3dDevice->BeginScene();

      //****************************************************************
      //ステップ1 : シーンのレンダリング
      //****************************************************************

      //背景レンダリング
      m_pLambert1->Begin();
      D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
      m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] );
      m_pLambert1->SetAmbient( 0.1f );
      m_pLambert1->BeginPass(0);
      m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 );
      m_pLambert1->EndPass();

      //液晶ディスプレイ
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshLCD->m_pTextures[0] );
      m_pLambert1->SetMatrix( &matLCD, &LightDir );
      m_pLambert1->BeginPass();
      m_pMeshLCD->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 );
      m_pLambert1->EndPass();

      //空レンダリング
      //Zバッファ書込み禁止
      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] );
      D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
      m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir );
      m_pLambert1->SetAmbient( 1.0f );
      m_pLambert1->BeginPass(0);
      m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 );
      m_pLambert1->EndPass();

      //太陽レンダリング
      //αブレンドを有効にする
      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
      //加算合成
      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP,   D3DBLENDOP_ADD );
      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );

      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshSun->m_pTextures[0] );      

      D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, LightPos.x, LightPos.y, LightPos.z );
      //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照)
      matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation );
      m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir );
      m_pLambert1->SetAmbient( 1.0f );
      m_pLambert1->BeginPass(0);
      m_pMeshSun->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 );
      m_pLambert1->EndPass();
      m_pLambert1->End();

      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE );
      m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );


      //****************************************************************
      //ステップ2 : 液晶ディスプレイをレンダリング
      //****************************************************************

      m_pLCD->Begin();
      D3DXVECTOR4 Color;
      Color = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
      m_pLCD->SetColor( &Color );
      m_pLCD->SetMatrix( &matLCD, &EyePos );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshLCD->m_pTextures[1] );
      m_pLCD->BeginPass();
      m_pMeshLCD->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 );
      m_pLCD->EndPass();
      m_pLCD->End();


      m_pd3dDevice->EndScene();

      hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
      
      //デバイスロストのチェック
      switch( hr )
      {
      //デバイスロスト
      case D3DERR_DEVICELOST:
         RenderOK = false;
         break;

      //内部ドライバーエラー
      case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR:
         return FALSE;
         break;

      //メソッドの呼び出しが無効です
      case D3DERR_INVALIDCALL:
         return FALSE;
         break;
      }
   }

   return TRUE;
}

以上です。

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