Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■液晶ディスプレイシェーダー | Prev Top Next |
関連ページ:なし |
今回も簡単なやつで息抜き。液晶ディスプレイシェーダーというものをやります。 元ネタも前回と同じく「GAME Watch」のネタです。
液晶ディスプレイは見る角度によって色調が変わったりします。PSPの画面でも発生します。その減少をシミュレートします。
左側が液晶ディスプレイシェーダーOFF、右側が液晶ディスプレイシェーダーONです。
液晶ディスプレイといいながらサンプルイメージがCRTディスプレイなのは気にしないように。
液晶ディスプレイシェーダーを有効にすると画面が白くなるのが確認できると思います。
正面から見るとこうなります。
この場合白くなりません。
---LCD.fx---
float4x4 m_WVP; //ワールド × ビュー × 遠近射影 float4 m_EyePos; //視点ベクトル float4 m_Color; //調整する色 //オブジェクトのテクスチャー sampler tex0 : register(s0); struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; float3 Eye : TEXCOORD1; float3 Normal : TEXCOORD2; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); Out.Tex = Tex; //頂点 -> 視点 へのベクトルを計算 Out.Eye = m_EyePos.xyz - Pos.xyz; Out.Normal = Normal.xyz; return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; Out = tex2D( tex0, In.Tex ); //視点ベクトルと法線ベクトルの内積の計算 float d = dot( normalize( In.Eye ), normalize( In.Normal ) ); //3原色のうち最大値を取得 float m; m = max( Out.r, Out.g ); m = max( m, Out.b ); //ディスプレイを見る角度によって色調補正する Out.rgb = lerp( Out.rgb + m_Color.rgb * m, Out.rgb, d ); return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
液晶ディスプレイシェーダーです。
---LCD.h---
class LCD { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pEyePos, m_pColor; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: LCD( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~LCD(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetColor( D3DXVECTOR4* pColor ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---LCD.cpp---
LCD::LCD( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } LCD::~LCD() { SafeRelease( m_pEffect ); } void LCD::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void LCD::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT LCD::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("LCD.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pColor = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Color" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void LCD::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void LCD::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass( 0 ); } } void LCD::SetColor( D3DXVECTOR4* pColor ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pColor, pColor ); } //ローカル座標系 void LCD::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pCameraPos ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1; D3DXVECTOR4 v; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //カメラ位置 m1 = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 ); D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void LCD::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void LCD::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void LCD::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL LCD::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
液晶ディスプレイシェーダーのクラスです。
---Main.cpp---
LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshSun = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshLCD = NULL; //2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //ランバート拡散照明クラスの宣言 LAMBERT1* m_pLambert1 = NULL; //液晶ディスプレイクラスの宣言 LCD* m_pLCD = NULL; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル //光源の位置はカメラの視線方向にある D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 100.0f, 100.0f, -700.0f, 1.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //ランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert1 = new LAMBERT1( m_pd3dDevice ); m_pLambert1->Load(); //液晶ディスプレイクラスの初期化 m_pLCD = new LCD( m_pd3dDevice ); m_pLCD->Load(); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //太陽 m_pMeshSun = new CDXUTMesh(); m_pMeshSun->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sun.x") ); m_pMeshSun->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //液晶ディスプレイ m_pMeshLCD = new CDXUTMesh(); m_pMeshLCD->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\LCD.x") ); m_pMeshLCD->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert1->Invalidate(); m_pLCD->Invalidate(); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert1->Restore(); m_pLCD->Restore(); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matWVP, matPProj, matView, matWorld, matTranslation, matLCD; //遠近射影座標変換 //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 30.0f, 700.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //液晶ディスプレイの平行移動 D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 80.0f, 400.0f ); matLCD = matTranslation; m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->BeginScene(); //**************************************************************** //ステップ1 : シーンのレンダリング //**************************************************************** //背景レンダリング m_pLambert1->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert1->SetAmbient( 0.1f ); m_pLambert1->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert1->EndPass(); //液晶ディスプレイ m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshLCD->m_pTextures[0] ); m_pLambert1->SetMatrix( &matLCD, &LightDir ); m_pLambert1->BeginPass(); m_pMeshLCD->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert1->EndPass(); //空レンダリング //Zバッファ書込み禁止 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert1->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert1->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLambert1->EndPass(); //太陽レンダリング //αブレンドを有効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshSun->m_pTextures[0] ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, LightPos.x, LightPos.y, LightPos.z ); //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation ); m_pLambert1->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert1->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert1->BeginPass(0); m_pMeshSun->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert1->EndPass(); m_pLambert1->End(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); //**************************************************************** //ステップ2 : 液晶ディスプレイをレンダリング //**************************************************************** m_pLCD->Begin(); D3DXVECTOR4 Color; Color = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); m_pLCD->SetColor( &Color ); m_pLCD->SetMatrix( &matLCD, &EyePos ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshLCD->m_pTextures[1] ); m_pLCD->BeginPass(); m_pMeshLCD->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLCD->EndPass(); m_pLCD->End(); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。