Microsoft Visual Studio .NET 2003
 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004)
 シェーダーモデル 2.0

■スクリーントーンシェーダー Prev  Top  Next
関連ページ:線画シェーダー

ドメイン

今回は、スクリーントーンシェーダーをやります。漫画で陰影の表現で使われているものです。よく知りませんが、スクリーントーンというものがあってそれを切り貼りしているようですな。


スクリーントーンのサンプルイメージです。陰になる部分が黒丸で表現されています。わかりやすくするために丸を大きくしていますが、小さくした方がきれいになると思います。実際の漫画でも細かいですしね。 さて今回のネタは以前紹介した線画シェーダーと似てます。変更点としては使用するテクスチャーが線から丸に変更されていることと線画シェーダーでは陰のグラデーションを 線の色の明暗によって表現してたところをスクリーントーンシェーダーでは●の大きさによって表現するところです。

実装方法を簡単に説明します。

1.レンダーターゲットサーフェイスを2枚用意し、これに「カラー情報」と「拡散反射率情報」をそれぞれ書き込む。
2.1で取得した拡散反射率サーフェイスを参照し、暗くなるほど●が大きくなるようにポストエフェクトを適応する。

この●の大きさの制御が今回のポイントです。

まずスクリーントーンマップのサンプルイメージです。
スクリーントーンマップ
RG成分を使用します。R成分が●の大きさで、G成分が●の色情報となります。実際にどんなファイルかみたい場合は右クリックして ファイルを保存してください。各成分について説明すると、まずR成分について黒地に○となっているのは、 シェーダー内でバックバッファの色情報を減算するためです。 この辺は線画シェーダーと同じです。ただし●がぼけてます。このぼけによって●の大きさを変更します。

上の画像の左側がメッシュの拡散反射率が [0] 、右側が拡散反射率が [0.5]のときのイメージです。 スクリーントーンマップのカラー情報から拡散反射率を減算するため(矢印方向に移動)正の値となる 部分が小さくなります(赤ライン部分)。最終的にこの部分を減算することにより●の大きさを制御します。

次にG成分についてですが、●の色を設定しています。これは減算するための値を格納します。したがってG成分を [255] にすると ●が真っ黒になります。

ではソースの解説です。

---ScreenTone.fx---


float m_WrapCnt = 10.0f;          //スクリーントーンマップの繰り返し数
float m_ColorBias = 0.1f;         //拡散反射率にバイアスをかける

sampler tex0 : register(s0);      //メッシュのテクスチャー
sampler tex1 : register(s1);      //拡散反射率のテクスチャー
sampler tex2 : register(s2);      //スクリーントーンマップテクスチャー

struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos    : POSITION;
   float2 Tex    : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT VS( float4 Pos    : POSITION,
              float4 Col    : COLOR0,
              float2 Tex    : TEXCOORD0 )
{
   VS_OUTPUT Out;

   Out.Pos = Pos;
   Out.Tex = Tex;

   return Out;
}

float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0
{
   float4 Col = 0.0f;
   
   //拡散反射率を取得
   float Material = tex2D( tex1, In.Tex ).r + m_ColorBias;
   
   //スクリーントーンマップから色を取得する
   float4 ToneMap = tex2D( tex2, In.Tex * m_WrapCnt );
   
   float C = ToneMap.r - Material;
   
   if( C > 0.0f )
      C = ToneMap.g;    //スクリーントーンの色を適応する
   else
      C = 0.0f;
          
   Col = tex2D( tex0, In.Tex ) - C;
      
   return Col;
}

technique TShader
{
   pass P0
   {
      VertexShader = compile vs_1_1 VS();
      PixelShader  = compile ps_2_0 PS();
   }
}

スクリーントーンシェーダーです。m_WrapCntは、スクリーントーンマップの繰り返し数です。大きくすると●が小さくなります。m_ColorBiasは、拡散反射率のバイアス値です。 これで補正しないと画面全体に●がかかってしまうので適当に補正しときます。大きくすると●がかかる領域が小さくなります。

---ScreenTone.h---


//D3D2DSQUAREは2Dオブジェクト。詳細は表面化散乱(Subsurface Scattering) を参照
class SCREENTONE : public D3D2DSQUARE
{
private:
   LPD3DXEFFECT m_pEffect;
   D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWrapCnt, m_pColorBias;
   LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;

public:
   SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters );
   SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height );
   ~SCREENTONE();
   void Invalidate();
   void Restore();
   HRESULT Load();
   void SetScreenToneWrapCnt( float WrapCnt );
   void SetColorBias( float ColorBias );
   void Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pBackBuffer, LPDIRECT3DTEXTURE9 pDiffuse, LPDIRECT3DTEXTURE9 pToneMap );
   BOOL IsOK();
   LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; };
};

---ScreenTone.cpp---


SCREENTONE::SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters )
{
   m_pd3dDevice = pd3dDevice;
   m_pEffect = NULL;
}

SCREENTONE::SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height )
{
   m_pd3dDevice = pd3dDevice;
   m_pEffect = NULL;
}

SCREENTONE::~SCREENTONE()
{
   //SafeReleaseは関数ではなくマクロ
   //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } }
   SafeRelease( m_pEffect );
}

void SCREENTONE::Invalidate()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->OnLostDevice();
}

void SCREENTONE::Restore()
{
   if( m_pEffect )
      m_pEffect->OnResetDevice();
}

HRESULT SCREENTONE::Load()
{
   D3DCAPS9 caps;
   HRESULT hr;

   m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps );
   if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) )
   {
      hr = D3D2DSQUARE::Load();
      if( FAILED( hr ) )
         return -1;

      //シェーダーの初期化
      LPD3DXBUFFER pErr = NULL;
      hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("ScreenTone.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr );
      if( FAILED( hr ) )
         return -2;

      m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" );
      m_pWrapCnt   = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WrapCnt" );
      m_pColorBias = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_ColorBias" );
      m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique );   
   }

   else
   {
      return -3;
   }

   return S_OK;
}

void SCREENTONE::SetScreenToneWrapCnt( float WrapCnt )
{
   if(  m_pEffect )
      m_pEffect->SetFloat( m_pWrapCnt, WrapCnt );
}

void SCREENTONE::SetColorBias( float ColorBias )
{
   if(  m_pEffect )
      m_pEffect->SetFloat( m_pColorBias, ColorBias );
}

void SCREENTONE::Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pBackBuffer, LPDIRECT3DTEXTURE9 pDiffuse, LPDIRECT3DTEXTURE9 pToneMap )
{
   if(  m_pEffect )
   {
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pBackBuffer );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 1, pDiffuse );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 2, pToneMap );

      m_pEffect->Begin( NULL, 0 );
      m_pEffect->BeginPass( 0 );
      D3D2DSQUARE::Render();
      m_pEffect->EndPass();
      m_pEffect->End();

      m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL );
      m_pd3dDevice->SetTexture( 2, NULL );
   }
}

BOOL SCREENTONE::IsOK()
{
   if( m_pEffect )
      return TRUE;

   return FALSE;
}

スクリーントーンシェーダーの制御クラスです。ポストエフェクトなので2Dスプライトを使用してレンダリングします。 2DスプライトはFVFの設定にD3DFVF_XYZRHWを適応し、スクリーン全体を覆うように作成してください。

---Main.cpp---


LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL;
D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters;

D3DCAPS9 Caps;

//シーンのメッシュ
//DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群
CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL;
CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL;

//シーンのレンダリング情報を格納するテクスチャー
LPDIRECT3DTEXTURE9      m_pBackBufferTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9      m_pBackBufferSurface = NULL;

//拡散反射率を格納するテクスチャー
LPDIRECT3DTEXTURE9      m_pDiffuseMapTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9      m_pDiffuseMapSurface = NULL;

//スクリーントーンマップテクスチャー
LPDIRECT3DTEXTURE9      m_pScreenToneTexture = NULL;

//色とランバート拡散照明による明暗を出力するクラス
//線画シェーダーを参照
LAMBERT9* m_pLambert = NULL;

//スクリーントーンシェーダークラス
SCREENTONE* m_pScreenTone = NULL;

UINT nWidth = 1024;
UINT nHeight = 768;

//太陽の位置ベクトル
D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f );

//平行光源の光の方向ベクトル
D3DXVECTOR4 LightDir;

//視点の位置ベクトル
D3DXVECTOR4 EyePos   = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

bool RenderOK = false;

int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance,
                      HINSTANCE /*hPrevInstance*/,
                      LPSTR     /*lpCmpLine*/,
                      INT       /*nCmdShow*/)
{  
   char* AppName = "Tutrial";

   MSG msg;
   ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
   HWND hWnd = NULL;

   WNDCLASSEX wc;
   wc.cbSize      = sizeof(WNDCLASSEX);
   wc.style      = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
   wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)WndProc;
   wc.cbClsExtra   = 0;
   wc.cbWndExtra   = sizeof(DWORD);
   wc.hCursor      = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
   wc.hIcon      = NULL;
   wc.hIconSm      = NULL;
   wc.lpszMenuName    = NULL;
   wc.lpszClassName = AppName;
   wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
   wc.hInstance    = hInstance;
   ::RegisterClassEx(&wc);


   //****************************************************************
   //ここでウィンドウの作成処理
   //****************************************************************


   //****************************************************************
   //ここでDirect3Dの初期化を行う。
   //****************************************************************

   m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps);
         
   //ランバート拡散照明シェーダーの初期化
   m_pLambert = new LAMBERT9( m_pd3dDevice );
   m_pLambert->Load();

   //スクリーントーンシェーダーの初期化
   m_pScreenTone = new SCREENTONE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters );
   m_pScreenTone->Load();

   //背景メッシュの初期化
   m_pMeshBack = new CDXUTMesh();
   m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") );
   m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );

   //トラメッシュの初期化
   m_pMeshTiger = new CDXUTMesh();
   m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") );
   m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );

   //スクリーントーンテクスチャーの初期化
   D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice,
                                "res\\ScreenToneMap.bmp",     //ファイル名
                                D3DX_DEFAULT,                 //幅
                                D3DX_DEFAULT,                 //高さ
                                1,                            //ミップマップレベル
                                0,                            //テクスチャーの使用目的
                                D3DFMT_UNKNOWN,               //フォーマット
                                D3DPOOL_MANAGED,              //メモリ管理方法
                                D3DX_DEFAULT,                 //フィルタリング方法
                                D3DX_DEFAULT,                 //フィルタリング方法
                                0x0,                          //カラーキー
                                NULL,                         //ファイルの情報を格納する構造体
                                NULL,                         //256色パレットを示す構造体
                                &m_pScreenToneTexture         //IDirect3DTexture9 インターフェイス
                              );

   //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する
   LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f );
   D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir );

   RenderOK = true;
   
   //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化
   Restore();

   ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
   ::UpdateWindow(hWnd);

   do
   { 
      if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )
      {
         ::TranslateMessage(&msg); 
         ::DispatchMessage(&msg); 
      }
      else
      {
         if( MainLoop(hWnd) == FALSE )
            ::DestroyWindow( hWnd );
      }
   }while( msg.message != WM_QUIT );

   ::UnregisterClass( AppName, hInstance );

   return msg.wParam;
}

//デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト
void Invalidate()
{
   m_pLambert->Invalidate();
   m_pScreenTone->Invalidate();

   SafeRelease( m_pDiffuseMapSurface );
   SafeRelease( m_pDiffuseMapTexture );
   SafeRelease( m_pBackBufferSurface );
   SafeRelease( m_pBackBufferTexture );
}

//デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト
void Restore()
{
   m_pLambert->Restore();
   m_pScreenTone->Restore();

   D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice,
                      nWidth,
                      nHeight,
                      1,
                      D3DUSAGE_RENDERTARGET,
                      D3DFMT_A8R8G8B8,
                      D3DPOOL_DEFAULT,
                      &m_pBackBufferTexture );
   m_pBackBufferTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBackBufferSurface );

   D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice,
                      nWidth,
                      nHeight,
                      1,
                      D3DUSAGE_RENDERTARGET,
                      D3DFMT_R32F,
                      D3DPOOL_DEFAULT,
                      &m_pDiffuseMapTexture );
   m_pDiffuseMapTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pDiffuseMapSurface );


   //固定機能パイプラインライティングを設定する
   D3DLIGHT9 Light;
   ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
   Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
   Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z );
   Light.Ambient   = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
   Light.Diffuse   = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
   Light.Specular  = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
   m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light);
   m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE);

   D3DMATERIAL9 Material;
   ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) );
   Material.Diffuse.r = 1.0f;
   Material.Diffuse.g = 1.0f;
   Material.Diffuse.b = 1.0f;
   Material.Diffuse.a = 1.0f;
   m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material );
}

//メッセージループからコールされる関数
BOOL MainLoop( HWND HWnd )
{
   HRESULT hr;
   
   //レンダリング不可能
   if( RenderOK == false )
   {
      hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel();
      switch( hr )
      {
      //デバイスは消失しているがReset可能
      case D3DERR_DEVICENOTRESET:

         //開放
         Invalidate();

         //デバイスをリセットする
         hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters );
         
         switch( hr )
         {
         //デバイスロスト
         case D3DERR_DEVICELOST:
            break;

         //内部ドライバーエラー
         case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR:
            return FALSE;
            break;

         //メソッドの呼び出しが無効です
         case D3DERR_INVALIDCALL:
            return FALSE;
            break;

         case S_OK:

            //初期化
            Restore();

            RenderOK = true;
         }
         break;
      }
   }

   //レンダリング可能
   else
   {
      D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld;
      
      //現在のバックバッファを保存する
      LPDIRECT3DSURFACE9 OldBackBuffer;
      m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldBackBuffer );

      //レンダーターゲットサーフェイスをバックバッファ用のサーフェイスおよび拡散反射率用のサーフェイスに切り替える
      //Zバッファは切り替えない
      m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBackBufferSurface );
      m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, m_pDiffuseMapSurface );

      m_pd3dDevice->Clear( 0L,
                           NULL,
                           D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                           0x0, 
                           1.0f,
                           0L
                         );

      m_pd3dDevice->BeginScene();

      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE );
      
      //射影座標変換
      D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj,
                                  D3DX_PI/4.0f,
                                  4.0f / 3.0f,
                                  0.1f,
                                  1000.0f
                                 );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

      //ビュー座標変換
      D3DXMatrixIdentity( &matView );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

      //ワールド座標変換
      D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
      m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );


      //****************************************************************
      // (STEP1) 背景その他すべてのメッシュをレンダリング
      //****************************************************************

      m_pLambert->Begin();
      m_pLambert->SetAmbient( 0.0f );
      m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir );

      // 背景をレンダリング
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] );
      m_pLambert->BeginPass(0);
      m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 );
      m_pLambert->EndPass();

      //トラをレンダリング
      m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] );
      m_pLambert->BeginPass(0);
      m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 );
      m_pLambert->EndPass();
      m_pLambert->End();

      //レンダーターゲットをバックバッファに戻す
      m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldBackBuffer );
      
      //開放
      SafeRelease( OldBackBuffer );
      
      //未使用のステージのレンダーターゲットは忘れずに無効にする
      m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, NULL );


      //****************************************************************
      // (STEP2) スクリーントーンを適応
      //****************************************************************
      
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE );

      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE );

      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
      m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE );

      m_pScreenTone->SetScreenToneWrapCnt( 10.0f );
      m_pScreenTone->SetColorBias( 0.3f );
      m_pScreenTone->Render( m_pBackBufferTexture, m_pDiffuseMapTexture, m_pScreenToneTexture );
                        
      m_pd3dDevice->EndScene();
         
      hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
      
      //デバイスロストのチェック
      switch( hr )
      {
      //デバイスロスト
      case D3DERR_DEVICELOST:
         RenderOK = false;
         break;

      //内部ドライバーエラー
      case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR:
         return FALSE;
         break;

      //メソッドの呼び出しが無効です
      case D3DERR_INVALIDCALL:
         return FALSE;
         break;
      }
   }
      
   return TRUE;
}

以上です。

ランバート拡散照明クラスはマルチレンダーターゲットを使用し、ステージ0にシーンの色情報、ステージ1にシーンの光の反射率を格納するものを使用します。 線画シェーダーで解説しているのでそちらを参照してください。

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