Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■スクリーントーンシェーダー | Prev Top Next |
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今回は、スクリーントーンシェーダーをやります。漫画で陰影の表現で使われているものです。よく知りませんが、スクリーントーンというものがあってそれを切り貼りしているようですな。
スクリーントーンのサンプルイメージです。陰になる部分が黒丸で表現されています。わかりやすくするために丸を大きくしていますが、小さくした方がきれいになると思います。実際の漫画でも細かいですしね。
さて今回のネタは以前紹介した線画シェーダーと似てます。変更点としては使用するテクスチャーが線から丸に変更されていることと線画シェーダーでは陰のグラデーションを
線の色の明暗によって表現してたところをスクリーントーンシェーダーでは●の大きさによって表現するところです。
実装方法を簡単に説明します。
1.レンダーターゲットサーフェイスを2枚用意し、これに「カラー情報」と「拡散反射率情報」をそれぞれ書き込む。
2.1で取得した拡散反射率サーフェイスを参照し、暗くなるほど●が大きくなるようにポストエフェクトを適応する。
この●の大きさの制御が今回のポイントです。
まずスクリーントーンマップのサンプルイメージです。
スクリーントーンマップ
RG成分を使用します。R成分が●の大きさで、G成分が●の色情報となります。実際にどんなファイルかみたい場合は右クリックして
ファイルを保存してください。各成分について説明すると、まずR成分について黒地に○となっているのは、
シェーダー内でバックバッファの色情報を減算するためです。
この辺は線画シェーダーと同じです。ただし●がぼけてます。このぼけによって●の大きさを変更します。
上の画像の左側がメッシュの拡散反射率が [0] 、右側が拡散反射率が [0.5]のときのイメージです。
スクリーントーンマップのカラー情報から拡散反射率を減算するため(矢印方向に移動)正の値となる
部分が小さくなります(赤ライン部分)。最終的にこの部分を減算することにより●の大きさを制御します。
次にG成分についてですが、●の色を設定しています。これは減算するための値を格納します。したがってG成分を [255] にすると ●が真っ黒になります。
ではソースの解説です。
---ScreenTone.fx---
float m_WrapCnt = 10.0f; //スクリーントーンマップの繰り返し数 float m_ColorBias = 0.1f; //拡散反射率にバイアスをかける sampler tex0 : register(s0); //メッシュのテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //拡散反射率のテクスチャー sampler tex2 : register(s2); //スクリーントーンマップテクスチャー struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Col : COLOR0, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Col = 0.0f; //拡散反射率を取得 float Material = tex2D( tex1, In.Tex ).r + m_ColorBias; //スクリーントーンマップから色を取得する float4 ToneMap = tex2D( tex2, In.Tex * m_WrapCnt ); float C = ToneMap.r - Material; if( C > 0.0f ) C = ToneMap.g; //スクリーントーンの色を適応する else C = 0.0f; Col = tex2D( tex0, In.Tex ) - C; return Col; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
スクリーントーンシェーダーです。m_WrapCntは、スクリーントーンマップの繰り返し数です。大きくすると●が小さくなります。m_ColorBiasは、拡散反射率のバイアス値です。 これで補正しないと画面全体に●がかかってしまうので適当に補正しときます。大きくすると●がかかる領域が小さくなります。
---ScreenTone.h---
//D3D2DSQUAREは2Dオブジェクト。詳細は表面化散乱(Subsurface Scattering) を参照 class SCREENTONE : public D3D2DSQUARE { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWrapCnt, m_pColorBias; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ); SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ); ~SCREENTONE(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void SetScreenToneWrapCnt( float WrapCnt ); void SetColorBias( float ColorBias ); void Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pBackBuffer, LPDIRECT3DTEXTURE9 pDiffuse, LPDIRECT3DTEXTURE9 pToneMap ); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---ScreenTone.cpp---
SCREENTONE::SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pd3dParameters ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, pd3dParameters ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } SCREENTONE::SCREENTONE( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT Width, UINT Height ) : D3D2DSQUARE( pd3dDevice, Width, Height ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } SCREENTONE::~SCREENTONE() { //SafeReleaseは関数ではなくマクロ //#define SafeRelease(x) { if(x) { (x)->Release(); (x)=NULL; } } SafeRelease( m_pEffect ); } void SCREENTONE::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void SCREENTONE::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT SCREENTONE::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { hr = D3D2DSQUARE::Load(); if( FAILED( hr ) ) return -1; //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("ScreenTone.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWrapCnt = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WrapCnt" ); m_pColorBias = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_ColorBias" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -3; } return S_OK; } void SCREENTONE::SetScreenToneWrapCnt( float WrapCnt ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pWrapCnt, WrapCnt ); } void SCREENTONE::SetColorBias( float ColorBias ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetFloat( m_pColorBias, ColorBias ); } void SCREENTONE::Render( LPDIRECT3DTEXTURE9 pBackBuffer, LPDIRECT3DTEXTURE9 pDiffuse, LPDIRECT3DTEXTURE9 pToneMap ) { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pBackBuffer ); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, pDiffuse ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, pToneMap ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); m_pEffect->BeginPass( 0 ); D3D2DSQUARE::Render(); m_pEffect->EndPass(); m_pEffect->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->SetTexture( 2, NULL ); } } BOOL SCREENTONE::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
スクリーントーンシェーダーの制御クラスです。ポストエフェクトなので2Dスプライトを使用してレンダリングします。 2DスプライトはFVFの設定にD3DFVF_XYZRHWを適応し、スクリーン全体を覆うように作成してください。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; //シーンのレンダリング情報を格納するテクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pBackBufferTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pBackBufferSurface = NULL; //拡散反射率を格納するテクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pDiffuseMapTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pDiffuseMapSurface = NULL; //スクリーントーンマップテクスチャー LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pScreenToneTexture = NULL; //色とランバート拡散照明による明暗を出力するクラス //線画シェーダーを参照 LAMBERT9* m_pLambert = NULL; //スクリーントーンシェーダークラス SCREENTONE* m_pScreenTone = NULL; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //ランバート拡散照明シェーダーの初期化 m_pLambert = new LAMBERT9( m_pd3dDevice ); m_pLambert->Load(); //スクリーントーンシェーダーの初期化 m_pScreenTone = new SCREENTONE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pScreenTone->Load(); //背景メッシュの初期化 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラメッシュの初期化 m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //スクリーントーンテクスチャーの初期化 D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pd3dDevice, "res\\ScreenToneMap.bmp", //ファイル名 D3DX_DEFAULT, //幅 D3DX_DEFAULT, //高さ 1, //ミップマップレベル 0, //テクスチャーの使用目的 D3DFMT_UNKNOWN, //フォーマット D3DPOOL_MANAGED, //メモリ管理方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 D3DX_DEFAULT, //フィルタリング方法 0x0, //カラーキー NULL, //ファイルの情報を格納する構造体 NULL, //256色パレットを示す構造体 &m_pScreenToneTexture //IDirect3DTexture9 インターフェイス ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert->Invalidate(); m_pScreenTone->Invalidate(); SafeRelease( m_pDiffuseMapSurface ); SafeRelease( m_pDiffuseMapTexture ); SafeRelease( m_pBackBufferSurface ); SafeRelease( m_pBackBufferTexture ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert->Restore(); m_pScreenTone->Restore(); D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pBackBufferTexture ); m_pBackBufferTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pBackBufferSurface ); D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pDiffuseMapTexture ); m_pDiffuseMapTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pDiffuseMapSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; //現在のバックバッファを保存する LPDIRECT3DSURFACE9 OldBackBuffer; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldBackBuffer ); //レンダーターゲットサーフェイスをバックバッファ用のサーフェイスおよび拡散反射率用のサーフェイスに切り替える //Zバッファは切り替えない m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pBackBufferSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, m_pDiffuseMapSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //射影座標変換 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); //**************************************************************** // (STEP1) 背景その他すべてのメッシュをレンダリング //**************************************************************** m_pLambert->Begin(); m_pLambert->SetAmbient( 0.0f ); m_pLambert->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); // 背景をレンダリング m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); //トラをレンダリング m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert->BeginPass(0); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert->EndPass(); m_pLambert->End(); //レンダーターゲットをバックバッファに戻す m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldBackBuffer ); //開放 SafeRelease( OldBackBuffer ); //未使用のステージのレンダーターゲットは忘れずに無効にする m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 1, NULL ); //**************************************************************** // (STEP2) スクリーントーンを適応 //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 2, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pScreenTone->SetScreenToneWrapCnt( 10.0f ); m_pScreenTone->SetColorBias( 0.3f ); m_pScreenTone->Render( m_pBackBufferTexture, m_pDiffuseMapTexture, m_pScreenToneTexture ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
ランバート拡散照明クラスはマルチレンダーターゲットを使用し、ステージ0にシーンの色情報、ステージ1にシーンの光の反射率を格納するものを使用します。 線画シェーダーで解説しているのでそちらを参照してください。