Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 |
■影絵シェーダー | Prev Top Next |
関連ページ:ブラーフィルターその2 表面化散乱(Subsurface Scattering) |
|
今回は、影絵シェーダーをやります。 元ネタは「GAME Watch」で紹介されている「Splinter Cell Chaos Theory」の記事です。 記事の中では、向こう側のシーンの影が、こちら側にも透けて見えるというものと紹介されています。 今回紹介する手法は影ではなく光の遮蔽イメージがこちら側に透けて見える方法を使用しますので同じではなさそうですが。
障子の背後にトラがいます。トラのシルエットがわかると思います。光源はトラの背後の方にあります。
光源が背後にあるため光が遮蔽され、そのシルエットが障子に映りこんでいます。
光源は左の方にあります。障子の背後に光源がないため影絵が障子に映りこみません。
光源の位置によるオブジェクトの光の透過率については表面化散乱(Subsurface Scattering)でやっていますので
そちらを参照してください。
処理フローは次のようになります。
1.シーンをレンダーターゲットサーフェイスにレンダリングします。このときシーンのZ値をサーフェイスのα成分に出力します。
2.1のサーフェイスをブラーします。
3.1をバックバッファにコピーします。
4.最後に障子をレンダリングします。
ではソースをみていきます。
シーンのレンダリングには前回使用したLAMBERT18クラスを使用します。 基本となるシェーディングはランバート拡散照明で、シーンのZ値をサーフェイスのα成分に出力します。
次にサーフェイスのブラー処理です。これも既出につき省略です。 ブラーフィルターその2を参照してください。
---SPS.fx---
float4x4 m_WVPP; //ワールド座標系 × ビュー座標系 × 遠近射影座標系 float4x4 m_WVPPT; //ワールド座標系 × ビュー座標系 × 遠近射影座標系 × テクスチャー座標系 float4 m_LightDir; //平行光源の方向ベクトル float4 m_EyePos; //視点ベクトル float4 m_LightColor; //平行光源の色 float4 m_Ambient = 0.0f; //環境光 float m_Far = 2.0f; //影絵の影響範囲( 1.0f の時は常に影響を受け、値を大きくするほど影響力が小さくなる ) float m_ZF; //遠近射影行列の最遠近距離 sampler tex0 : register(s0); //オブジェクトのテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //シーンのボケイメージ //表面化散乱を適応する struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float4 Col : COLOR0; float2 Tex : TEXCOORD0; float4 ScreenPos : TEXCOORD1; float4 LocalPos : TEXCOORD2; float4 PosWVP : TEXCOORD3; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVPP ); Out.Tex = Tex; //行列変換しない頂点座標 Out.LocalPos = Pos; //ワールド座標系 × ビュー座標系 × 遠近射影座標系 × テクスチャー座標系 Out.ScreenPos = mul( Pos, m_WVPPT ); Out.PosWVP = Out.Pos; float3 L = -m_LightDir.xyz; float3 N = normalize( Normal.xyz ); Out.Col = max( m_Ambient, dot( N, L ) ); return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; //視点→頂点 と 平行光源の方向ベクトル のベクトルの内積 float L = dot( normalize( In.LocalPos.xyz - m_EyePos.xyz ), -m_LightDir.xyz ); L = max( 0.0f, L ); float4 M = tex2D( tex0, In.Tex ); //光を透過する Out = M * ( In.Col + L * m_LightColor ); //シーンのZ値と影絵を適応させるオブジェクトとのZ値の距離 float Z = tex2Dproj( tex1, In.ScreenPos ).a - In.PosWVP.z / m_ZF; //距離が遠くなるほど影絵の影響を受けなくなるようにする Out -= max( 1.0f - Z * m_Far, In.Col ) * L; return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
---ShadowPictureShader.h---
class SPS { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVPP, m_pWVPPT, m_pLightDir, m_pEyePos, m_pAmbient, m_pLightColor, m_pFar, m_pZF; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; D3DXVECTOR4 m_CameraPos, m_LightDir; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: SPS( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~SPS(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); //1フレーム内の処理で変更しないと思われる各種パラメータのセット void SetGlobalParameters( D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir, float LightColor, float pZF ); void SetGlobalParameters( D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir, D3DXVECTOR4* pLightColor, float pZF ); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld ); void SetFar( float Far ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---ShadowPictureShader.cpp---
SPS::SPS( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } SPS::~SPS() { SafeRelease( m_pEffect ); } void SPS::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void SPS::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } //初期化 HRESULT SPS::Load() { D3DCAPS9 caps; HRESULT hr; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 2, 0 ) ) { //シェーダーの初期化 LPD3DXBUFFER pErr = NULL; hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("SPS.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( FAILED( hr ) ) return -2; m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVPP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVPP" ); m_pWVPPT = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVPPT" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pEyePos = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_EyePos" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pLightColor = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightColor" ); m_pFar = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Far" ); m_pZF = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_ZF" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else return -3; return S_OK; } //各種ベクトルをセットする void SPS::SetGlobalParameters( D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir, float PointLightColor, float pZF ) { D3DXVECTOR4 p; p.x = PointLightColor; p.y = PointLightColor; p.z = PointLightColor; p.w = PointLightColor; SetGlobalParameters( pCameraPos, pLightDir, &p, pZF ); } void SPS::SetGlobalParameters( D3DXVECTOR4* pCameraPos, D3DXVECTOR4* pLightDir, D3DXVECTOR4* pLightColor, float pZF ) { if( m_pEffect ) { CopyMemory( &m_CameraPos, pCameraPos, sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); CopyMemory( &m_LightDir, pLightDir, sizeof( D3DXVECTOR4 ) ); m_pEffect->SetVector( m_pLightColor, pLightColor ); m_pEffect->SetFloat( m_pZF, pZF ); } } void SPS::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void SPS::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass( 0 ); } } //環境光をセットする void SPS::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void SPS::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void SPS::SetFar( float Far ) { if( m_pEffect ) { m_pEffect->SetFloat( m_pFar, Far ); } } //ローカル座標系 void SPS::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1, m2; D3DXVECTOR4 v; //射影行列を使用した行列 m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVPP, &m ); //テクスチャー座標系へ変換 D3DXMatrixScaling( &m1, 0.5f, -0.5f, 1.0f ); D3DXMatrixTranslation( &m2, 0.5f, 0.5f, 0.0f ); m = m * m1 * m2; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVPPT, &m ); //カメラ位置 m1 = (*pMatWorld) * m_matView; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 ); D3DXVec4Transform( &v, &m_CameraPos, &m1 ); m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v ); //平行光源の方向ベクトル D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &m_LightDir, &m1 ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&v, (D3DXVECTOR3*)&v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void SPS::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void SPS::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } void SPS::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } BOOL SPS::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
影絵シェーダーです。表面化散乱でやったようにオブジェクトの厚み情報により透明度を設定してもいいでしょう。
---Main.cpp---
LPDIRECT3D9 m_pdirect3d9 = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshSun = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshTiger = NULL; CDXUTMesh* m_pMeshSyoji = NULL; //2Dオブジェクト(表面化散乱(Subsurface Scattering) ページ参照) D3D2DSQUARE* m_pSquObj = NULL; //シーンのレンダリングイメージとZ値をα値に出力するランバート拡散照明クラスの宣言 LAMBERT18* m_pLambert18 = NULL; //ブラーフィルタークラスの宣言 BLURFILTER2* m_pBlurFilter = NULL; //影絵シェーダークラスの宣言 SPS* m_pSPS = NULL; //シーンのレンダリングイメージ用サーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pColorTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pColorSurface = NULL; //ブラー適応後ハーフサイズサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pHalfBlurTexture[2]; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pHalfBlurSurface[2]; //スクリーンの解像度 UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル //光源の位置はカメラの視線方向にある D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 100.0f, 100.0f, 700.0f, 1.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //シーンのレンダリングイメージとZ値をα値に出力するランバート拡散照明クラスの初期化 m_pLambert18 = new LAMBERT18( m_pd3dDevice ); m_pLambert18->Load(); //ブラーフィルタークラスの初期化 m_pBlurFilter = new BLURFILTER2( m_pd3dDevice, nWidth / 8, nHeight / 8 ); m_pBlurFilter->Load(); //影絵シェーダークラスの初期化 m_pSPS = new SPS( m_pd3dDevice ); m_pSPS->Load(); //2Dオブジェクトのロード m_pSquObj = new D3D2DSQUARE( m_pd3dDevice, &m_d3dParameters ); m_pSquObj->Load(); //メッシュのロード //背景 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\back.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //太陽 m_pMeshSun = new CDXUTMesh(); m_pMeshSun->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\sun.x") ); m_pMeshSun->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //トラ m_pMeshTiger = new CDXUTMesh(); m_pMeshTiger->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\tiger.x") ); m_pMeshTiger->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //障子 m_pMeshSyoji = new CDXUTMesh(); m_pMeshSyoji->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\syoji.x") ); m_pMeshSyoji->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert18->Invalidate(); m_pBlurFilter->Invalidate(); m_pSPS->Invalidate(); SafeRelease( m_pColorSurface ); SafeRelease( m_pColorTexture ); for( int i=0; i<2; i++ ) { SafeRelease( m_pHalfBlurSurface[i] ); SafeRelease( m_pHalfBlurTexture[i] ); } } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert18->Restore(); m_pBlurFilter->Restore(); m_pSPS->Restore(); m_pd3dDevice->CreateTexture( nWidth, nHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pColorTexture, NULL ); m_pColorTexture->GetSurfaceLevel( 0, &m_pColorSurface ); for( int i=0; i<2; i++ ) { m_pd3dDevice->CreateTexture( m_pBlurFilter->GetWidth(), m_pBlurFilter->GetHeight(), 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pHalfBlurTexture[i], NULL ); m_pHalfBlurTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pHalfBlurSurface[i] ); } //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matWVP, matPProj, matView, matWorld, matTiger, matScaling, matTranslation, matRotation; //遠近射影座標変換 //クリップ面はアプリケーションごとに調整すること D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matPProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 30.0f, 700.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matPProj ); //ビュー座標変換 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); D3DXMatrixRotationY( &matRotation, D3DXToRadian( 45.0f ) ); D3DXMatrixScaling( &matScaling, 50.0f, 50.0f, 50.0f ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, 0.0f, 70.0f, 400.0f ); matTiger = matScaling * matRotation * matTranslation; m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** //ステップ1 : シーンのレンダリング //**************************************************************** LPDIRECT3DSURFACE9 OldSurface = NULL; m_pd3dDevice->GetRenderTarget( 0, &OldSurface ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pColorSurface ); m_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFF000000, //Z値をα成分に出力するためα成分を1.0fで初期化する 1.0f, 0L ); //背景レンダリング m_pLambert18->Begin(); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); m_pLambert18->SetAmbient( 0.1f ); m_pLambert18->SetZEnable( true ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert18->EndPass(); //トラ m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshTiger->m_pTextures[0] ); m_pLambert18->SetAmbient( 0.1f ); m_pLambert18->SetZEnable( true ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshTiger->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert18->EndPass(); //空レンダリング //Zバッファ書込み禁止 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[1] ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pLambert18->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert18->SetZEnable( false ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshBack->m_pLocalMesh->DrawSubset( 1 ); m_pLambert18->EndPass(); //太陽レンダリング //αブレンドを有効にする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); //加算合成 m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshSun->m_pTextures[0] ); D3DXMatrixTranslation( &matTranslation, LightPos.x, LightPos.y, LightPos.z ); //ビルボードマトリックスを取得(ビルボード ページ参照) matWorld = GetBillBoardMatrix( m_pd3dDevice, &matTranslation ); m_pLambert18->SetMatrix( &matWorld, &LightDir, zf ); m_pLambert18->SetAmbient( 1.0f ); m_pLambert18->SetZEnable( false ); m_pLambert18->BeginPass(0); m_pMeshSun->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pLambert18->EndPass(); m_pLambert18->End(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); //**************************************************************** //ステップ2 : ブラー //**************************************************************** //ブラーをかけるのでCLAMPにする m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); D3DVIEWPORT9 OldViewport, NewViewport; m_pd3dDevice->GetViewport( &OldViewport ); NewViewport.Width = m_pBlurFilter->GetWidth(); NewViewport.Height = m_pBlurFilter->GetHeight(); m_pd3dDevice->SetViewport( &NewViewport ); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pHalfBlurSurface[0] ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pColorTexture ); m_pBlurFilter->Render(0); m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, m_pHalfBlurSurface[1] ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pHalfBlurTexture[0] ); m_pBlurFilter->Render(1); m_pd3dDevice->SetViewport( &OldViewport ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); //**************************************************************** //ステップ3: バックバッファにレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, OldSurface ); SafeRelease( OldSurface ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pColorTexture ); m_pSquObj->Render(); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); //**************************************************************** //ステップ3 : 障子をレンダリング //**************************************************************** D3DXVECTOR4 Color = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); m_pSPS->SetGlobalParameters( &EyePos, &LightDir, &Color, zf ); m_pSPS->Begin(); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshSyoji->m_pTextures[0] ); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pHalfBlurTexture[1] ); D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pSPS->SetMatrix( &matWorld ); m_pSPS->SetAmbient( 0.1f ); m_pSPS->SetFar( 2.0f ); m_pSPS->BeginPass(); m_pMeshSyoji->m_pLocalMesh->DrawSubset( 0 ); m_pSPS->EndPass(); m_pSPS->End(); m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。