Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 1.4 |
■擬似表面化散乱 | Prev Top Next |
関連ページ:ランバート拡散照明 ブラーフィルターその2 |
今回は、表面化散乱をやります。表面化散乱は、人の肌の質感をリアルにシミュレートするためのテクニックです。 表面化散乱について簡単に説明すると、人の肌は光を透過します。太陽光に手をかざしてみると血液の色のために赤くみえます。 この透過する光ですが、すべての光が透過するわけではなく一部の光は皮膚で反射したり、吸収されたり、内部に進入して散乱したりします。 重要なのは散乱する光で、この光は内部に侵入したあと乱反射し、再び外に出て行く光もあります。したがって陰となる部分から 光が出て行くことがあるため、明暗のグラデーションが滑らかになります。 さて理屈は大体こんな感じですが、ようは明暗のグラデーションが滑らかになるように、細工すればいいのです。 というわけでそれっぽくなるように、擬似的に表面化散乱をシミュレートします。
雪をイメージしています。雪も表面化散乱します。左側のイメージが既にやってるランバート拡散照明で、右側が表面化散乱です。
表面化散乱の方が光がなめらかになっているのがわかると思います。
ちなみに今回のネタは「Game Watch」で紹介された「バーチャファイター5」の記事を参考にしています。
興味のある方は参照してください。古い記事ですけどね。
次に処理フローを説明します。
1.レンダーターゲットサーフェイスに切り替え、真上にあるカメラから地形を見てレンダリングします。
2.1のサーフェイスにブラーフィルターを適応します。
3.2のサーフェイスを明度マップとし地形をライティングします。
以上です。今回は簡単ですな。
ではソースを見ていきます。
---Lambert12.fx---
float4x4 m_WVP; float4 m_LightDir; float4 m_Ambient = 0.0f; struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float4 Col : COLOR0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); float3 L = -m_LightDir.xyz; float3 N = normalize( Normal.xyz ); Out.Col = max( m_Ambient, dot(N, L) ); return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { //明度(拡散反射率)のみ出力する。テクスチャーは参照しない。 return In.Col; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_1_1 PS(); } }
まずは地形を真上から見てレンダリングするときに使用するランバート拡散照明シェーダーです。 ランバート拡散照明については既出なので省略するとして、今回変更となっている点は、 これまではテクスチャーを参照してましたが、今回は参照しません。 このステップでは地形の明度(拡散反射率)のみ出力します。
---Lambert.h---
class LAMBERT12 { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP, m_pLightDir, m_pAmbient; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: LAMBERT12( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~LAMBERT12(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetAmbient( float Ambient ); void SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---Lambert.cpp---
LAMBERT12::LAMBERT12( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } LAMBERT12::~LAMBERT12() { SafeRelease( m_pEffect ); } void LAMBERT12::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void LAMBERT12::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT LAMBERT12::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 1, 1 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("Lambert12.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pLightDir = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_LightDir" ); m_pAmbient = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_Ambient" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void LAMBERT12::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void LAMBERT12::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass(0); } } void LAMBERT12::SetAmbient( float Ambient ) { if( m_pEffect ) { D3DXVECTOR4 A; A = D3DXVECTOR4( Ambient, Ambient, Ambient, 1.0f ); m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, &A ); } else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = Ambient; old_material.Ambient.g = Ambient; old_material.Ambient.b = Ambient; old_material.Ambient.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } void LAMBERT12::SetAmbient( D3DXVECTOR4* pAmbient ) { if( m_pEffect ) m_pEffect->SetVector( m_pAmbient, pAmbient ); else { D3DMATERIAL9 old_material; m_pd3dDevice->GetMaterial( &old_material ); old_material.Ambient.r = pAmbient->x; old_material.Ambient.g = pAmbient->y; old_material.Ambient.b = pAmbient->z; old_material.Ambient.a = pAmbient->w; m_pd3dDevice->SetMaterial( &old_material ); } } //ローカル座標系 void LAMBERT12::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld, D3DXVECTOR4* pLightDir ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m, m1; D3DXVECTOR4 LightDir; D3DXVECTOR4 v; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); //Light LightDir = *pLightDir; D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, pMatWorld ); D3DXVec4Transform( &v, &LightDir, &m1 ); D3DXVec4Normalize( &v, &v ); m_pEffect->SetVector( m_pLightDir, &v ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void LAMBERT12::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void LAMBERT12::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void LAMBERT12::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL LAMBERT12::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
一応乗せときます。
この後ブラーフィルターを使用します。 ブラーフィルターは既出なのでここでの解説は省略します。 ブラーフィルターその2を参照してください。
---Lambert13.fx---
float4x4 m_WVP; float4 m_LightDir; sampler tex0 : register(s0); //メッシュのテクスチャー sampler tex1 : register(s1); //明度マップ struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 ) { VS_OUTPUT Out; Out.Pos = mul( Pos, m_WVP ); Out.Tex = Tex; return Out; } float4 PS( VS_OUTPUT In ) : COLOR0 { float4 Out; //メッシュのテクスチャーと明度(拡散反射率)テクスチャーを積算しライティングする。 Out = tex2D( tex0, In.Tex ) * tex2D( tex1, In.Tex ); return Out; } technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_1_4 PS(); } }
ブラーフィルターを適応した明度マップを参照して地形をライティングします。
ちなみに地形を上からレンダリングした明度イメージがこれです。
でもってブラーフィルターでぼかした明度イメージです。やわらかくなっていると思います。このイメージで地形をライティングします。
---Lambert.h---
class LAMBERT13 { private: LPD3DXEFFECT m_pEffect; D3DXHANDLE m_pTechnique, m_pWVP; D3DXMATRIX m_matView, m_matProj; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; public: LAMBERT13( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ); ~LAMBERT13(); void Invalidate(); void Restore(); HRESULT Load(); void Begin(); void BeginPass(); void SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld ); void CommitChanges(); void EndPass(); void End(); BOOL IsOK(); LPD3DXEFFECT GetEffect(){ return m_pEffect; }; };
---Lambert.cpp---
LAMBERT13::LAMBERT13( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; m_pEffect = NULL; } LAMBERT13::~LAMBERT13() { SafeRelease( m_pEffect ); } void LAMBERT13::Invalidate() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnLostDevice(); } void LAMBERT13::Restore() { if( m_pEffect ) m_pEffect->OnResetDevice(); } HRESULT LAMBERT13::Load() { D3DCAPS9 caps; m_pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps ); if( caps.VertexShaderVersion >= D3DVS_VERSION( 1, 1 ) && caps.PixelShaderVersion >= D3DPS_VERSION( 1, 4 ) ) { LPD3DXBUFFER pErr = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile( m_pd3dDevice, _T("Lambert13.fx"), NULL, NULL, 0, NULL, &m_pEffect, &pErr ); if( SUCCEEDED( hr ) ) { m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" ); m_pWVP = m_pEffect->GetParameterByName( NULL, "m_WVP" ); m_pEffect->SetTechnique( m_pTechnique ); } else { return -1; } } else { return -2; } return S_OK; } void LAMBERT13::Begin() { if( m_pEffect ) { m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView ); m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj ); m_pEffect->Begin( NULL, 0 ); } } void LAMBERT13::BeginPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->BeginPass(0); } } //ローカル座標系 void LAMBERT13::SetMatrix( D3DXMATRIX* pMatWorld ) { if( m_pEffect ) { D3DXMATRIX m; m = (*pMatWorld) * m_matView * m_matProj; m_pEffect->SetMatrix( m_pWVP, &m ); } else m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMatWorld ); } void LAMBERT13::CommitChanges() { if( m_pEffect ) m_pEffect->CommitChanges(); } void LAMBERT13::EndPass() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->EndPass(); } } void LAMBERT13::End() { if( m_pEffect ) { m_pEffect->End(); } } BOOL LAMBERT13::IsOK() { if( m_pEffect ) return TRUE; return FALSE; }
表面化散乱を適応し、レンダリングします。
---Main.cpp---
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice = NULL; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dParameters; D3DCAPS9 Caps; //シーンのメッシュ //DirectX SDK(December 2004) に添付されているDXUTMesh.cppファイルにあるヘルパークラス群 CDXUTMesh* m_pMeshBack = NULL; //明度マップをぼかしたサーフェイス LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pSSSTexture[2]; LPDIRECT3DSURFACE9 m_pSSSSurface[2]; LPD3DXRENDERTOSURFACE m_pRenderToSurface = NULL; //サーフェイスのサイズ D3DXVECTOR2 SurfaceSize = D3DXVECTOR2( 512.0f, 512.0f ); //明度(拡散反射率)を出力するシェーダーの宣言 LAMBERT12* m_pLambert12 = NULL; //明度マップを参照しライティングするシェーダーの宣言 LAMBERT13* m_pLambert13 = NULL; //ブラーフィルターシェーダークラスの宣言 BLURFILTER2* m_pBlurFilter2 = NULL; UINT nWidth = 1024; UINT nHeight = 768; //太陽の位置ベクトル D3DXVECTOR4 LightPos = D3DXVECTOR4( 72.0f, 100.0f, 620.0f, 0.0f ); //平行光源の光の方向ベクトル D3DXVECTOR4 LightDir; //視点の位置ベクトル D3DXVECTOR4 EyePos = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); bool RenderOK = false; int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmpLine*/, INT /*nCmdShow*/) { char* AppName = "Tutrial"; MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); HWND hWnd = NULL; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = sizeof(DWORD); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIcon = NULL; wc.hIconSm = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = AppName; wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH ); wc.hInstance = hInstance; ::RegisterClassEx(&wc); //**************************************************************** //ここでウィンドウの作成処理 //**************************************************************** //**************************************************************** //ここでDirect3Dの初期化を行う。 //**************************************************************** m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&Caps); //メッシュの初期化 m_pMeshBack = new CDXUTMesh(); m_pMeshBack->Create( m_pd3dDevice, _T("res\\01.x") ); m_pMeshBack->SetFVF( m_pd3dDevice, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 ); //明度(拡散反射率)を出力するシェーダーの初期化 m_pLambert12 = new LAMBERT12( m_pd3dDevice ); m_pLambert12->Load(); //明度マップを参照しライティングするシェーダーの初期化 m_pLambert13= new LAMBERT13( m_pd3dDevice ); m_pLambert13->Load(); //ブラーフィルターシェーダークラスの初期化 m_pBlurFilter2 = new BLURFILTER2( m_pd3dDevice, (UINT)SurfaceSize.x, (UINT)SurfaceSize.y ); m_pBlurFilter2->Load(); //平行光源の位置ベクトルから方向ベクトルを計算する LightDir = D3DXVECTOR4( -LightPos.x, -LightPos.y, -LightPos.z, 0.0f ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&LightDir, (D3DXVECTOR3*)&LightDir ); RenderOK = true; //デバイス消失後にリストアする必要があるオブジェクトの初期化 Restore(); ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ::UpdateWindow(hWnd); do { if( ::PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { if( MainLoop(hWnd) == FALSE ) ::DestroyWindow( hWnd ); } }while( msg.message != WM_QUIT ); ::UnregisterClass( AppName, hInstance ); return msg.wParam; } //デバイスのリセット前に開放すべきオブジェクト void Invalidate() { m_pLambert12->Invalidate(); m_pLambert13->Invalidate(); m_pBlurFilter2->Invalidate(); for( int i=0; i<2; i++ ) { SafeRelease( m_pSSSSurface[i] ); SafeRelease( m_pSSSTexture[i] ); } SafeRelease( m_pRenderToSurface ); } //デバイスのリセット後に初期化すべきオブジェクト void Restore() { m_pLambert12->Restore(); m_pLambert13->Restore(); m_pBlurFilter2->Restore(); for( int i=0; i<2; i++ ) { D3DXCreateTexture( m_pd3dDevice, (DWORD)SurfaceSize.x, (DWORD)SurfaceSize.y, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pSSSTexture[i] ); m_pSSSTexture[i]->GetSurfaceLevel( 0, &m_pSSSSurface[i] ); } D3DXCreateRenderToSurface( m_pd3dDevice, (DWORD)SurfaceSize.x, (DWORD)SurfaceSize.y, D3DFMT_A8R8G8B8, TRUE, D3DFMT_D16, &m_pRenderToSurface ); //固定機能パイプラインライティングを設定する D3DLIGHT9 Light; ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Direction = D3DXVECTOR3( LightDir.x, LightDir.y, LightDir.z ); Light.Ambient = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Diffuse = D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); Light.Specular = D3DXCOLOR( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); m_pd3dDevice->SetLight(0, &Light); m_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); D3DMATERIAL9 Material; ZeroMemory( &Material, sizeof( Material ) ); Material.Diffuse.r = 1.0f; Material.Diffuse.g = 1.0f; Material.Diffuse.b = 1.0f; Material.Diffuse.a = 1.0f; m_pd3dDevice->SetMaterial( &Material ); } //メッセージループからコールされる関数 BOOL MainLoop( HWND HWnd ) { HRESULT hr; //レンダリング不可能 if( RenderOK == false ) { hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); switch( hr ) { //デバイスは消失しているがReset可能 case D3DERR_DEVICENOTRESET: //開放 Invalidate(); //デバイスをリセットする hr = m_pd3dDevice->Reset( &m_d3dParameters ); switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; case S_OK: //初期化 Restore(); RenderOK = true; } break; } } //レンダリング可能 else { D3DXMATRIX matProj, matView, matWorld; m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE ); //**************************************************************** //STEP1 : 地形を真上からレンダリング //**************************************************************** //ビューポートの切り替え D3DVIEWPORT9 NewViewport; NewViewport.Height = (DWORD)SurfaceSize.x; NewViewport.Width = (DWORD)SurfaceSize.y; NewViewport.MinZ = 0.0f; NewViewport.MaxZ = 1.0f; NewViewport.X = 0; NewViewport.Y = 0; m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pSSSSurface[0], &NewViewport ); m_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); //正しくレンダリングするために、左手座標系正射影行列(パースなし)で設定する D3DXMatrixOrthoLH( &matProj, SurfaceSize.x, SurfaceSize.y, 5.0f, 300.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //真上から見下ろすためのビュー座標変換を設定 //視点 D3DXVECTOR3 Eye = D3DXVECTOR3( 0.0f, 100.0f, 0.0f ); //視線 D3DXVECTOR3 At = D3DXVECTOR3( 0.0f, -130.0f, 0.0f ); //上方(真下を見ているので上方の設定は Z の + 方向を見るようにする D3DXVECTOR3 Up = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &Eye, &At, &Up ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換を設定 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); //地形のレンダリング開始 m_pLambert12->Begin(); m_pLambert12->SetMatrix( &matWorld, &LightDir ); m_pLambert12->SetAmbient( 0.15f ); m_pLambert12->BeginPass(); m_pMeshBack->GetLocalMesh()->DrawSubset(0); m_pLambert12->EndPass(); m_pLambert12->End(); m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT ); //**************************************************************** //STEP2 : 地形の明度マップをブラー処理 //**************************************************************** //ブラーフィルターを使用するので、範囲 [0.0, 1.0] の外側のテクスチャ座標を、それぞれ、0.0 と 1.0 のテクスチャ色に設定する m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP ); //Zバッファへの書き込みを有効にしたままのとき、このあとレンダリングするオブジェクトがレンダリングされなくなる //多分2DオブジェクトをD3DFVF_XYZRHWでレンダリングするためZバッファに 0.0f で上書きされるのが原因だと思うのでZバッファへ書き込みしないようにする m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE ); //X 方向にブラー m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pSSSSurface[1], &NewViewport ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pSSSTexture[0] ); m_pBlurFilter2->Render(0); m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT ); //Y 方向にブラー m_pRenderToSurface->BeginScene( m_pSSSSurface[0], &NewViewport ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pSSSTexture[1] ); m_pBlurFilter2->Render(1); m_pRenderToSurface->EndScene( D3DX_FILTER_POINT ); m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); //戻す m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP ); //**************************************************************** //STEP3 : 地形を普通にレンダリング //**************************************************************** m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0, 1.0f, 0L ); //左手座標系遠近射影行列(パースつき)に変更する D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4.0f, 4.0f / 3.0f, 5.0f, 1000.0f ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //ビュー座標変換を変更 D3DXMatrixIdentity( &matView ); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //ワールド座標変換を設定 D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); m_pd3dDevice->SetTexture( 0, m_pMeshBack->m_pTextures[0] ); //ステージ1に明度マップをセット m_pd3dDevice->SetTexture( 1, m_pSSSTexture[0] ); //地形のレンダリング開始 m_pLambert13->Begin(); m_pLambert13->SetMatrix( &matWorld ); m_pLambert13->BeginPass(); m_pMeshBack->GetLocalMesh()->DrawSubset(0); m_pLambert13->EndPass(); m_pLambert13->End(); //ステージ1を無効にする m_pd3dDevice->SetTexture( 1, NULL ); m_pd3dDevice->EndScene(); hr = m_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //デバイスロストのチェック switch( hr ) { //デバイスロスト case D3DERR_DEVICELOST: RenderOK = false; break; //内部ドライバーエラー case D3DERR_DRIVERINTERNALERROR: return FALSE; break; //メソッドの呼び出しが無効です case D3DERR_INVALIDCALL: return FALSE; break; } } return TRUE; }
以上です。
さて今回は注意点があります。地形を真上から見てレンダリングしたイメージを明度として使用しますが、
これをテクスチャーとして使用する点が重要です。今回は地形モデルの X 方向の幅と Z 方向の幅を
それぞれ [512, 512] として作成したので、左手座標系正射影行列のビューボリュームの幅と高さ、
およびビューポートの幅と高さ、さらにレンダーターゲットサーフェイスのサイズを [512, 512] として設定しないと正しくテクセルが使用されません。
左手座標系正射影行列はスケーリングしないので、モデルの大きさでそのままレンダリングされるため
地形の大きさと同じにする必要があります。ちなみに「Lightwave3D」の場合 1m が「Direct3D」上での 1 になります。
あと地形モデルの作成時の注意点としてUVマップの作成は、上からUVマップをそのままおいた状態になるように作成してください。
そうしないと拡散反射が正しい位置からずれてしまいます。
最後に地形を上から見たときすべてのポリゴンが見えるようにモデルを作成してください。
隠れる部分が発生すると、その部分が正しく拡散反射が適応されません。
といったところです。使いどころが限定されるのですが、軽い負荷で比較的大きな効果が得られるため 使えるときは使った方がよいでしょう。